「マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader」を編集中

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{{未評価|運命再編}}
 
[[疾駆]]持ちの[[戦士]][[クリーチャー]]。[[攻撃]]するたびに2/1の戦士・[[トークン]]を引き連れてくる。
 
[[疾駆]]持ちの[[戦士]][[クリーチャー]]。[[攻撃]]するたびに2/1の戦士・[[トークン]]を引き連れてくる。
  
疾駆を主体に使われると[[インスタント]]で[[除去]]するか[[手札破壊]]するしかないのに2点[[クロック]]の置き土産までしていく、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]にとってはかなり厄介なクリーチャー。特に[[全体除去]]を[[対戦相手]]に打たせた後の返しで強いが、とりあえず3[[マナ]]で[[パワー]]3であり、3[[ターン]]目に[[素出し]]しても弱くは無い。
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*出てきたトークンは[[速攻]]を持っていないので、誤って攻撃させないように注意。
 
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反面、自身は[[回避能力]]の類を持たない3/2であるため、クリーチャー同士でのぶつかり合いに非常に弱い。[[白]]のカードであるが、似たような[[能力]]を持つ[[オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos]]などと比べると自身の打たれ弱さが際立つ。同じタフネス2である[[赤]]の[[ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster]]と比べても、やはり自身が攻撃しなければならない点は気になる所。疾駆による速攻性とソーサリー除去への耐性や、トークンの打点の高さはそれらに無い特性であるので、全体除去などのソーサリーを構える相手への[[サイドボード]]にしたり、黒お得意の除去で道をこじ開けたりなど工夫をしたい。
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[[リミテッド]]でも打たれ弱さは明確な弱点である。[[変異]]や[[予示]]の[[裏向き]]クリーチャーと相打ちされてしまい、サポートなしでは小さな[[ボード・アドバンテージ]]を残して即死するのが関の山となっている。しかし各種[[マルドゥの呪印/Mardu Runemark|呪印]]などの強化、回避付与の手段を持っているなら話は別で、強力なクロックを刻みながら戦士トークンが攻防にわたり活躍する。
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==参考==
 
==参考==
 
*[[マルドゥ族/The Mardu Horde]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[マルドゥ族/The Mardu Horde]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:運命再編]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:運命再編]] - [[レア]]

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