「予見のスフィンクス/Sphinx of Foresight」を編集中
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[[ゲーム開始時の手札]]にあると[[占術]]3を最初の[[アップキープ・ステップ]]に予約し、[[戦場]]に出れば毎[[ターン]]占術1を行う、[[青]]の[[スフィンクス]]。 | [[ゲーム開始時の手札]]にあると[[占術]]3を最初の[[アップキープ・ステップ]]に予約し、[[戦場]]に出れば毎[[ターン]]占術1を行う、[[青]]の[[スフィンクス]]。 | ||
− | + | 初手が[[マナフラッド]]気味なら不要な[[土地]]を弾き、[[マナスクリュー]]気味なら土地を探しに行くことで、序盤の立ち上がりを大きく助けてくれる[[カード]]。たかが3枚と思うかもしれないが、[[アグロ]]等の高速[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]を相手に3[[ターン]]連続で不要なカードを引き続けると何もできないまま[[殴る|殴り]]切られてしまうこともあり、結構馬鹿にならない。初手を安定させるカードとしては[[血清の粉末/Serum Powder]]と役割が少し似ているが、こちらは[[後攻]]であれば相手の土地([[デッキカラー]])を見てから占術ができるので、対策のプランを考えながらカードを残せるのも利点。勿論[[コンボデッキ]]との相性も良く、いきなり[[コンボパーツ]]を探しに行ける、あるいはコンボパーツが揃っていても土地がほとんど無いという状況でも[[キープ]]を決断でき、[[コンボ]]の安定性を高めてくれる。 | |
− | + | この手の「初手に欲しい」カードとしては普通に[[クリーチャー]]として使っても良質なスペックで、[[大長]][[サイクル]]のように[[重い|重すぎる]]ということもなく、毎ターンの占術も単純に有用と、初手に[[引く|引け]]なくてもある程度潰しが利くのが特徴。逆に複数枚初手に来てしまったとしても、占術で捲れた3枚全てが欲しいカードで埋まるまでは有用である。 | |
− | その一方で、序盤からいきなり[[ | + | その一方で、序盤からいきなり[[シャッフル]]していくカード群とは噛み合わせが悪い。[[モダン]]以下では[[フェッチランド]]の存在から、例えコンボデッキでも採用できる[[デッキ]]は限られてくる。 |
− | [[スタンダード]]では同様に序盤から[[引く|ドロー]]の質を向上させる[[アズカンタの探索/Search for Azcanta]]が存在しているが、役割が異なるため共存は可能。各種青絡みのデッキへの採用が考えられるが、序盤の立ち上がりが不安定になりがちな[[ターボゲート]]とも相性が良好。[[ | + | [[スタンダード]]では同様に序盤から[[引く|ドロー]]の質を向上させる[[アズカンタの探索/Search for Azcanta]]が存在しているが、役割が異なるため共存は可能。各種青絡みのデッキへの採用が考えられるが、序盤の立ち上がりが不安定になりがちな[[ターボゲート]]とも相性が良好。[[青単テンポ]]へ少数[[挿す|挿される]]こともある。 |
[[リミテッド]]では4/4[[飛行]]を単独で一方的に倒せるクリーチャーは少なく、基礎スペックだけで即採用できる[[フライヤー]]。毎ターンの占術で有効札を引き続ければいずれ物量で圧倒ができるだろう。[[ダブルシンボル]]なので[[タッチ]]での採用は難しいが、青を選ぶ理由になる初手[[ピック]]級のカード。 | [[リミテッド]]では4/4[[飛行]]を単独で一方的に倒せるクリーチャーは少なく、基礎スペックだけで即採用できる[[フライヤー]]。毎ターンの占術で有効札を引き続ければいずれ物量で圧倒ができるだろう。[[ダブルシンボル]]なので[[タッチ]]での採用は難しいが、青を選ぶ理由になる初手[[ピック]]級のカード。 |