「喉首狙い/Go for the Throat」を編集中

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[[兄弟戦争]]で[[本流のセット]]に初再録。[[イニストラード:真夜中の狩り〜機械兵団の進軍:決戦の後に期]]のスタンダードでは[[冥府の掌握/Infernal Grasp]]と競合することになる。除去範囲では完全に冥府の掌握が勝っているが、[[ライフ]]2点を失う[[デメリット]]の差はバカにできない。また、[[アグロ]]対策や何らかの手段で使い回すという場合ならばこちらの方が有用だろう。一方で兄弟戦争にて強力なアーティファクト・クリーチャーが多く追加されており、全て差し替えるというのもまた憚られる。このカードや[[布告]]除去対策で[[勢団の銀行破り/Reckoner Bankbuster]]などの[[機体]]が採用され、メタゲームを読んだ枚数調整が求められる時期もあったが、銀行破り禁止後は遭遇率の高いアーティファクト・クリーチャーが[[離反ダニ、スクレルヴ/Skrelv, Defector Mite]]と[[ファイレクシアの肉体喰らい/Phyrexian Fleshgorger]]ぐらいになったため、多くのデッキは喉首狙いを優先して採用するようになった。肉体喰らいは冥府の掌握でも除去しにくい([[試作]]でも5点、通常だと9点ものライフが必要)という事情もある。[[イニストラード:真夜中の狩り〜サンダー・ジャンクションの無法者期]]では[[地底のスクーナー船/Subterranean Schooner]]が[[メタゲーム]]を左右するようになり、[[苦々しい勝利/Bitter Triumph]]といった競合相手も登場したものの黒の除去の一番手であり続けている。
 
[[兄弟戦争]]で[[本流のセット]]に初再録。[[イニストラード:真夜中の狩り〜機械兵団の進軍:決戦の後に期]]のスタンダードでは[[冥府の掌握/Infernal Grasp]]と競合することになる。除去範囲では完全に冥府の掌握が勝っているが、[[ライフ]]2点を失う[[デメリット]]の差はバカにできない。また、[[アグロ]]対策や何らかの手段で使い回すという場合ならばこちらの方が有用だろう。一方で兄弟戦争にて強力なアーティファクト・クリーチャーが多く追加されており、全て差し替えるというのもまた憚られる。このカードや[[布告]]除去対策で[[勢団の銀行破り/Reckoner Bankbuster]]などの[[機体]]が採用され、メタゲームを読んだ枚数調整が求められる時期もあったが、銀行破り禁止後は遭遇率の高いアーティファクト・クリーチャーが[[離反ダニ、スクレルヴ/Skrelv, Defector Mite]]と[[ファイレクシアの肉体喰らい/Phyrexian Fleshgorger]]ぐらいになったため、多くのデッキは喉首狙いを優先して採用するようになった。肉体喰らいは冥府の掌握でも除去しにくい([[試作]]でも5点、通常だと9点ものライフが必要)という事情もある。[[イニストラード:真夜中の狩り〜サンダー・ジャンクションの無法者期]]では[[地底のスクーナー船/Subterranean Schooner]]が[[メタゲーム]]を左右するようになり、[[苦々しい勝利/Bitter Triumph]]といった競合相手も登場したものの黒の除去の一番手であり続けている。
  
[[パイオニア]]では[[黒コントロール|黒単ミッドレンジ]]が主な居場所の1つ。
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[[パイオニア]]では[[黒コントロール|黒単ミッドレンジ]]が主な居場所の1つ。[[黒単色デッキ]]なので脱出の[[墓地]][[コスト]]も用意しやすい。
  
 
[[モダン]]でも黒いデッキで1~2枚程度採用されることがある。[[親和 (デッキ)|親和]]など腐りやすい[[マッチアップ]]もあるため、2マナ除去の選択はメタゲームを見て考えたいところ。
 
[[モダン]]でも黒いデッキで1~2枚程度採用されることがある。[[親和 (デッキ)|親和]]など腐りやすい[[マッチアップ]]もあるため、2マナ除去の選択はメタゲームを見て考えたいところ。

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