「害霊/Malignus」を編集中

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対戦相手のライフが減るとそれに応じて[[サイズ]]がどんどん縮んでしまうわけで、やや自己矛盾感があるが、5[[マナ]]という[[マナ・コスト]]からすると、だいたい4/4(対戦相手のライフが残り8点)前後ぐらいのサイズがあれば実用範囲だろう。[[装備品]]などで[[強化]]してやればより活躍できるし、そうでなくとも[[赤]]という[[色]]を考えればそれぐらいまで削ればあとは[[火力]]などで止めを刺しにいけばよい。
 
対戦相手のライフが減るとそれに応じて[[サイズ]]がどんどん縮んでしまうわけで、やや自己矛盾感があるが、5[[マナ]]という[[マナ・コスト]]からすると、だいたい4/4(対戦相手のライフが残り8点)前後ぐらいのサイズがあれば実用範囲だろう。[[装備品]]などで[[強化]]してやればより活躍できるし、そうでなくとも[[赤]]という[[色]]を考えればそれぐらいまで削ればあとは[[火力]]などで止めを刺しにいけばよい。
  
対戦相手のライフを減らすことが目的ではない[[戦闘]]ではその凶悪さが光る。クリーチャー同士の戦闘や[[プレインズウォーカー]]への[[攻撃]]役としてはめっぽう強い。[[軽減]]を許さないため、[[プロテクション]]持ちすらも踏み潰せる。
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対戦相手のライフを減らすことが目的ではない[[戦闘]]ではその凶悪さが光る。クリーチャー同士の戦闘や[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]への[[攻撃]]役としてはめっぽう強い。[[軽減]]を許さないため、[[プロテクション]]持ちすらも踏み潰せる。
  
また、[[パワー]]が10のクリーチャーのお約束として、一撃必殺を狙う[[コンボ]]もいくつか存在する。例えば[[血のほとばしり/Rush of Blood]]、[[汚れた一撃/Tainted Strike]]などとの組み合わせがお手軽。この場合も、[[ダメージ]]が軽減されない性質が大きな強みになる。
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また、[[パワー]]10クリーチャーのお約束として、一撃必殺を狙う[[コンボ]]もいくつか存在する。例えば[[血のほとばしり/Rush of Blood]]、[[汚れた一撃/Tainted Strike]]などとの組み合わせがお手軽。この場合も、[[ダメージ]]が軽減されない性質が大きな強みになる。
  
 
[[統率者戦]]などの[[多人数戦]]では[[サイズ]]を維持しやすくなるので、より活躍するだろう。
 
[[統率者戦]]などの[[多人数戦]]では[[サイズ]]を維持しやすくなるので、より活躍するだろう。
  
*このクリーチャーの[[P/T]]を決定する能力は[[特性定義能力]]である。
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*ぱっと見では[[二段攻撃]]付与や[[連続突撃/Relentless Assault]]などとも[[コンボ]]しそうな気がするが、殴るたびに対戦相手のライフが減ることに注意。
**端数は切り上げなので、対戦相手のライフが1点でも1/1となる。すべての対戦相手のライフが0点以下かつ[[深淵の迫害者/Abyssal Persecutor]]などによりゲームが継続される状況においてのみ、害霊は自身の能力により0/0となり[[死亡]]することになる。
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**たとえば二段攻撃をもった害霊がライフ20の対戦相手に攻撃し、それが通ったとすると、まず[[先制攻撃]]のタイミングで10点のダメージを与えるが、その時点で対戦相手のライフは10点、害霊の[[P/T]]は5/5に変化するため、続く通常の[[戦闘ダメージ・ステップ]]では5点のダメージしか与えられない。
*ぱっと見では[[二段攻撃]]付与や[[連続突撃/Relentless Assault]]などとも[[コンボ]]できそうな気がするが、実際は殴るたびに対戦相手のライフが減ることに注意。
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*P/Tはライフの半分を切り上げた値となるため、ライフが1点でも1/1となり、自滅はしない。すべての対戦相手のライフが0点以下でかつゲームが継続されるという極めて特殊な状況においてのみ、害霊は自身の能力により0/0となり自滅する事になる。
**たとえば二段攻撃をもった害霊がライフ20の対戦相手に攻撃したとすると、まず[[先制攻撃]]のタイミングで10点のダメージを与えるが、その時点で対戦相手のライフは10点、害霊のP/Tは5/5に変化するため、続く通常の[[戦闘ダメージ・ステップ]]では5点のダメージしか与えられない。
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*いわゆる[[無限ライフ]]は「いくらでもライフを得られる」という意味であり、「ライフを無限大にできる」わけではないので、害霊のP/Tも無限大にはならない。数学の世界では「[[Wikipedia:ja:ヒルベルトの無限ホテルのパラドックス|無限は半分にしても無限であるか]]」という有名な問いがあるが、[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の世界([[アン・ゲーム]]は除く)に[[無限]]は存在しないのでそのようなパラドックスは発生し得ない。
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*サイズが安定しないため、何回[[攻撃]]すると何点の[[戦闘ダメージ]]になるかの計算が難しいが、「あと何回攻撃すれば勝利できるか」については数式で表現できるので、覚えておきたい。
 
*サイズが安定しないため、何回[[攻撃]]すると何点の[[戦闘ダメージ]]になるかの計算が難しいが、「あと何回攻撃すれば勝利できるか」については数式で表現できるので、覚えておきたい。
 
**単純にすべての[[攻撃]]が[[通し|通る]]、他にライフを増減する要素が無いと仮定した場合、 要攻撃回数N≧log(2,ライフ点数L) である。すなわち、対戦相手のライフが1ならば1回、2か3ならば2回、4~7ならば3回、8~15で4回、16~31ならば5回と言った具合である。
 
**単純にすべての[[攻撃]]が[[通し|通る]]、他にライフを増減する要素が無いと仮定した場合、 要攻撃回数N≧log(2,ライフ点数L) である。すなわち、対戦相手のライフが1ならば1回、2か3ならば2回、4~7ならば3回、8~15で4回、16~31ならば5回と言った具合である。
***20点のライフを5回の攻撃で削り切れるという[[クロック]]は、上述した「実用範囲の5マナ域のサイズ」である4/4と同じ。
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***20点のライフを5回の攻撃で削り切れるというクロックは、上述した「実用範囲の5マナクリーチャーのサイズ」である4/4(パワー4点)と同じ。
***ちなみに、対戦相手の[[ライブラリーアウト]]まで待つために60回耐えるなら116京あれば充分。
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**[[銀枠]]世界の[[1/2]]が入ってくると計算はもう少し複雑になる。
**[[アン・ゲーム]][[1/2]]が入ってくると計算はもう少し複雑になる。
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*数学の世界では「[[Wikipedia:ja:ヒルベルトの無限ホテルのパラドックス|無限は半分にしても無限であるか]]」という有名な問いがあるが、[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の世界では「[[無限]]は存在しない(必ず適当な数値を指定しなければならない)」と決められている。例えば一般に[[無限ライフ]]と言っても、それは「無限にライフを得られる」という意味であり、「ライフを無限大にできる」では無い。したがって害霊のP/Tも無限とはなり得ず、仮に相手が「ライフを1億まで得て、ループを止める」と宣言すれば、害霊のP/Tは5千万/5千万である。(上述数式に当てはめると、27回の攻撃で削りきれる)
*[[カード名]]は「悪い/malus」と「属/genus」を組み合わせたラテン語であり、「霊」はクリーチャー・タイプを汲んだ意訳。他言語でも同様に意訳されている。
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**ちなみに、60回耐えるなら116京(億の2つ上の単位)あれば充分。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[参照クリーチャー]]
 
*[[参照クリーチャー]]
*[[カード名英語辞典]]
 
 
*[[カード個別評価:アヴァシンの帰還]] - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:アヴァシンの帰還]] - [[神話レア]]

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