「年季奉公のジン/Indentured Djinn」を編集中

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{{#card:Indentured Djinn}}
 
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3[[マナ]]4/4[[飛行]]の高[[コスト・パフォーマンス]][[クリーチャー]]。デメリットは[[サイクル]]の中でも最も厳しく、他の各[[プレイヤー]]に3枚も[[カード]]を[[引く|引か]]せてしまう。
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3マナ4/4[[飛行]]の高[[コスト・パフォーマンス]][[クリーチャー]]。デメリットは[[サイクル]]の中でも最も厳しく、他の各[[プレイヤー]]に3枚も[[カード]]を[[引く|引か]]せてしまう。
  
 
デメリットはあるが2[[マナ]]分[[軽い]][[大気の精霊/Air Elemental]]であり、[[青]]は[[引く|ドロー]][[呪文]]でその差を埋められないこともない。だが[[パーミッション]]は[[フィニッシャー]]を素早く出す必要があまり無く、[[軽い]]というだけのメリットに比べてこのデメリットはかなり大きい。
 
デメリットはあるが2[[マナ]]分[[軽い]][[大気の精霊/Air Elemental]]であり、[[青]]は[[引く|ドロー]][[呪文]]でその差を埋められないこともない。だが[[パーミッション]]は[[フィニッシャー]]を素早く出す必要があまり無く、[[軽い]]というだけのメリットに比べてこのデメリットはかなり大きい。
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しかし、[[リミテッド]]になると話は別である。3枚引かれるとはいえ早期の4/4[[フライヤー]]は脅威であり、止める手段がなければ[[ゲーム]]を決める力がある。
 
しかし、[[リミテッド]]になると話は別である。3枚引かれるとはいえ早期の4/4[[フライヤー]]は脅威であり、止める手段がなければ[[ゲーム]]を決める力がある。
  
[[構築]]でも、[[エターナルブルー]]のような[[ロック]]系デッキの[[フィニッシャー]]には向いているかもしれない。[[スタンダード]]では[[ライジングウォーター]]のフィニッシャーとして採用されることもあった。[[マナ拘束]]がかかっていれば、[[対戦相手]]が手札を使うよりも前に殴り殺せるという理屈である。
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[[構築]]でも、[[エターナルブルー]]のような[[ロック]]系デッキの[[フィニッシャー]]には向いているかもしれない。[[スタンダード]]では[[ライジングウォーター]]のフィニッシャーとして採用されることもあった。[[マナ拘束]]がかかっていれば、対戦相手が手札を使うよりも前に殴り殺せるという理屈である。
  
*サイクルの他のカードがすべて[[シングルシンボル]]の4マナであるのに対し、これのみ[[ダブルシンボル]]の3マナ。
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*年季奉公とは、雇用期間を定めた上で雇用関係を結ぶこと。
 
*カードを引くことは各プレイヤーの任意。強制効果であれば、[[戦場]]に出し入れする[[ギミック]]を用意して[[ライブラリーアウト]]を狙うこともできたのだが。
 
*カードを引くことは各プレイヤーの任意。強制効果であれば、[[戦場]]に出し入れする[[ギミック]]を用意して[[ライブラリーアウト]]を狙うこともできたのだが。
*年季奉公とは、雇用期間を定めた上で雇用関係を結ぶこと。日本語版ではわかりにくいが、"indentured"とは「雇用契約におかれた」というニュアンス。
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*日本語版ではわかりにくいが、"indentured"とは「雇用契約におかれた」というニュアンス。
  
 
==関連カード==
 
==関連カード==

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