「指輪の誘い/Call of the Ring」を編集中

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{{#card:Call of the Ring}}
 
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[[アップキープ]]ごとに[[指輪があなたを誘惑する]][[エンチャント]]。[[クリーチャー]]を指輪所持者にするたびに任意で[[ライフ]]と引き換えに[[引く|ドロー]]ができる。
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[[アップキープ]]ごとに[[指輪があなたを誘惑する]][[エンチャント]]。[[クリーチャー]]を指輪所持者にするたび[[ライフ]]と引き換えに[[引く|ドロー]]ができる。
  
指輪の誘惑回数を手っ取り早くかつ継続的に稼げるので4回目以降までの[[紋章]][[能力]]も視野に入れて運用できる。指輪所持者が[[除去]]されてしまっても、事前にドロー能力で後続を補充できるので隙が無い。
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毎ターン条件付きでドロー加速ができるため、変則的な[[ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena]]として運用するのも悪くない。
  
[[ルーター]]や疑似[[潜伏]]、[[ライフロス]]といった指輪所持者に付与される能力を活かすのであれば[[アグロ]]での運用が向く、特に[[ウィニー]]気質の[[デッキ]]では潜伏を活用しやすくなる他、これ自体の[[マナコスト]]も[[軽い]]ので、[[マナ基盤]]を無理に増やさずとも無理なく両立可能。ウィニーにとって重要な最序盤の展開でこちらとクリーチャーの二者択一を迫られるのは短所ではあるが、[[手札]]の状況や[[対戦相手]]の[[デッキ]]の速度を考慮しつつ、どちらを優先するか決めるとよいだろう。
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指輪所持者に付与される能力を生かすのであれば短期決戦寄りの[[ビートダウン]]での運用が向いている。
  
クリーチャーが1体でも残っていれば、実質的に毎[[ターン]]のドロー加速ができるため、変則的な[[ファイレクシアの闘技場/Phyrexian Arena]]として運用するのも悪くない。失うライフの数値はあちらより大きいが、別の手段で指輪に誘惑されることができれば1ターンに2回以上のドローも可能、ライフが足りない状況であれば(もちろん、[[ハンド・アドバンテージ]]は得られないが)失わない選択肢もあり、これ自身が1[[マナ]]軽いのも強み。
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指輪所持者が[[除去]]されてしまっても事前にドロー能力で後続を補充できるので隙が無い。
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{{未評価|指輪物語:中つ国の伝承}}
  
 
==ストーリー==
 
==ストーリー==

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