「混沌のバロール/Chaos Balor」を編集中
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|コスト=(3)(赤)(赤) | |コスト=(3)(赤)(赤) | ||
|タイプ=クリーチャー — デーモン(Demon) | |タイプ=クリーチャー — デーモン(Demon) | ||
− | |カードテキスト=飛行<br> | + | |カードテキスト=飛行<br>混沌のバロールが攻撃するか死亡するたび、以下から2つを選ぶ。各モードはそれぞれ異なるプレイヤーを対象としなければならない<br>・プレイヤー1人を対象とする。そのプレイヤーは自分の手札にあるすべてのカードを捨て、その枚数に等しい枚数の土地でないカードを抽出する。<br>・プレイヤー1人を対象とする。混沌のバロールはそのプレイヤーに2点のダメージを与え、そのプレイヤーは宝物(Treasure)・トークン2つを生成する。<br>・プレイヤー1人を対象とする。混沌のバロールはそのプレイヤーがコントロールしている各クリーチャーにそれぞれ2点のダメージを与える。それらのクリーチャーは+2/+0の修整を永久に受ける。 |
|PT=4/5 | |PT=4/5 | ||
|アーティスト=Uriah Voth | |アーティスト=Uriah Voth | ||
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|背景=arena | |背景=arena | ||
}} | }} | ||
− | [[攻撃]]か[[死亡]]ごとに、3つの[[モード]] | + | [[攻撃]]か[[死亡]]ごとに、3つの[[モード]]から2つを選び、自分と[[対戦相手]]それぞれに恩恵と被害を与える[[デーモン]]。 |
素の性能は5[[マナ]]4/5の[[フライヤー]]。悪くはないが、登場時の[[アルケミー]]において5マナ域は[[フィニッシャー]]級が期待される[[コスト]]なので、[[構築]]ではやはり[[能力]]を目当てに採用することになるだろう。 | 素の性能は5[[マナ]]4/5の[[フライヤー]]。悪くはないが、登場時の[[アルケミー]]において5マナ域は[[フィニッシャー]]級が期待される[[コスト]]なので、[[構築]]ではやはり[[能力]]を目当てに採用することになるだろう。 | ||
− | 1つ目のモードは[[手札]]の入れ替え。[[トレイリアの風/Tolarian Winds]]に似ているが[[対象]]を取るようになった他、[[引く|ドロー]]ではなく[[抽出]]になっている。対戦相手に使った場合、手札から[[土地]] | + | 1つ目のモードは[[手札]]の入れ替え。[[トレイリアの風/Tolarian Winds]]に似ているが[[対象]]を取るようになった他、[[引く|ドロー]]ではなく[[抽出]]になっている。対戦相手に使った場合、手札から[[土地]]を枯渇させることができるが既に自分が5マナ出ている状況の筈。同時期には最序盤からの[[踏み倒し]]が可能な[[カード]]も見当たらないので、基本的には自分の手札を交換するのに使う。もちろん、対戦相手の手札が枯渇しているのであれば恩恵を与えないことを重視して対戦相手に使う場合もあるだろう。手札を[[墓地]]に置く用途でも使える。どの状況でも、直接的に[[アドバンテージ]]を失わないモードはこれだけ。 |
− | 2つ目のモードは[[ライフ]]と引き換えにした[[宝物]]の[[生成]]。2マナ分の[[マナ加速]]になり、[[アーティファクト]]や[[トークン]]を利用するカードとも[[シナジー]]するが、前述の通り、既に5マナ出る状況の筈なので、十分な土地が置かれている場合は対戦相手に[[ダメージ]] | + | 2つ目のモードは[[ライフ]]と引き換えにした[[宝物]]の[[生成]]。2マナ分の[[マナ加速]]になり、[[アーティファクト]]や[[トークン]]を利用するカードとも[[シナジー]]するが、前述の通り、既に5マナ出る状況の筈なので、十分な土地が置かれている場合は対戦相手に[[ダメージ]]を与える目的で使っても、それほど恩恵を与えずに済む場合もある。[[ランプ]]相手は自殺行為だし、手札が多い状況ではより多くのカードを1[[ターン]]の間に使わせる危険もあるのであまり優先したいものではないが、選択肢としては常に持っておきたい。 |
− | 3つ目のモードは1人だけ[[紅蓮地獄/Pyroclasm]]。代わりにそれらの[[クリーチャー]]の[[パワー]]を[[永久に]][[強化]]する。[[回収]]手段を持たず、[[タフネス]]2以下のクリーチャーしかいない相手に撃てば実質的にデメリット無し。トークンも死亡すると即[[ | + | 3つ目のモードは1人だけ[[紅蓮地獄/Pyroclasm]]。代わりにそれらの[[クリーチャー]]の[[パワー]]を[[永久に]][[強化]]する。[[回収]]手段を持たず、[[タフネス]]2以下のクリーチャーしかいない相手に撃てば実質的にデメリット無し。トークンも死亡すると即[[状況起因効果]]で消滅するのでデメリットが無い。少々隙が大きいので特に[[赤]]相手はリスキーだが、自分を対象にしてタフネス3以上のクリーチャーの[[打点]]を恒久的に上げる為に使ってもよい。攻撃[[誘発]]である以上、[[ブロッククリーチャー指定ステップ]]以前に誘発、つまりその攻撃時点で打点が向上する。これ自身ももちろん含まれるので、これを選んだ場合は即6/5に。 |
− | + | いずれのモードもメリット・デメリットを同時に内包しているので、対戦相手にはその時点で最も有効活用しづらく、自分には最も有効活用しやすいものを選ぶことになる。墓地利用や[[リアニメイト]]ができると1つ目・3つ目のモードのデメリットが弱まるので、搭載するならばそれらのギミックも入れておくとよいだろう。 | |
[[リミテッド]]では文句無しの[[ボムレア]]。自身も[[エンドカード]]級の[[ファッティ]]であり、対戦相手にも恩恵を与えるとはいえアドバンテージを取り続けることができる。 | [[リミテッド]]では文句無しの[[ボムレア]]。自身も[[エンドカード]]級の[[ファッティ]]であり、対戦相手にも恩恵を与えるとはいえアドバンテージを取り続けることができる。 |