「蝕み/Undermine」を編集中
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[[マナ・コスト]]で考えると、対抗呪文に[[黒マナ]]1点でライフロス3点が付いてくる計算で、[[色]]などの違いはあれど[[稲妻/Lightning Bolt]]のオマケつきと表現できる、高[[コスト・パフォーマンス]]な[[呪文]]である。[[色拘束]]の厳しさはネックではあるが、[[インベイジョン・ブロック]][[環境]]は[[多色]]推奨で[[タップインデュアルランド]]などの[[色マナ]][[マナ基盤|基盤]]が充実していたため欠点というほどではない。 | [[マナ・コスト]]で考えると、対抗呪文に[[黒マナ]]1点でライフロス3点が付いてくる計算で、[[色]]などの違いはあれど[[稲妻/Lightning Bolt]]のオマケつきと表現できる、高[[コスト・パフォーマンス]]な[[呪文]]である。[[色拘束]]の厳しさはネックではあるが、[[インベイジョン・ブロック]][[環境]]は[[多色]]推奨で[[タップインデュアルランド]]などの[[色マナ]][[マナ基盤|基盤]]が充実していたため欠点というほどではない。 | ||
− | + | 対となっている[[吸収/Absorb]]が最大のライバル。数値的なパフォーマンスにおいては、稲妻と[[治癒の軟膏/Healing Salve]]の[[カードパワー]]の差がそのまま当てはまると考えられ、登場当初は蝕みのほうが評価が高かった。しかし実戦になると、4枚フルに使用しても最大12点までしか[[ライフ]]を[[削る]]ことができず、結局ほかの[[フィニッシャー|勝ち手段]]と併用しなければならないためオマケの価値があまり高くないことが明らかとなり、次第に評価が逆転していった。[[インベイジョン]]周辺の[[スタンダード]]では[[クロック・パーミッション]]がほとんど成立せず[[パーミッション|フル・パーミッション]]が主流であったこともこの傾向を後押ししたと言える。カードの強さとは、単体の性能だけでなく[[デッキ]]全体や[[環境]]全体によって左右されるという好例である。 | |
とはいえ確実に1:1交換を取りつつ[[ダメージレース]]も有利にできる便利な[[呪文]]であることは間違いなく、純正[[青黒]]の[[ネザーゴー]]や[[青黒赤]]の[[クローシスコントロール]]や[[青]]入り[[Void]]などのデッキで存分に活躍していた。特にネザーゴーにおいては、[[冥界のスピリット/Nether Spirit]]の打撃力不足を補う重要カードであった。吸収と完全に競合する[[ドロマーコントロール]]においても、[[ドロマーの魔除け/Dromar's Charm]]登場前は吸収の次の選択肢として採用されるケースもあった。 | とはいえ確実に1:1交換を取りつつ[[ダメージレース]]も有利にできる便利な[[呪文]]であることは間違いなく、純正[[青黒]]の[[ネザーゴー]]や[[青黒赤]]の[[クローシスコントロール]]や[[青]]入り[[Void]]などのデッキで存分に活躍していた。特にネザーゴーにおいては、[[冥界のスピリット/Nether Spirit]]の打撃力不足を補う重要カードであった。吸収と完全に競合する[[ドロマーコントロール]]においても、[[ドロマーの魔除け/Dromar's Charm]]登場前は吸収の次の選択肢として採用されるケースもあった。 | ||
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*[[精神振り/Mindswipe]] - XUR。[[X]]マナ[[支払う|支払わない]]かぎり打ち消す。コントローラーにX点のダメージ。([[タルキール覇王譚]]) | *[[精神振り/Mindswipe]] - XUR。[[X]]マナ[[支払う|支払わない]]かぎり打ち消す。コントローラーにX点のダメージ。([[タルキール覇王譚]]) | ||
*[[イオン化/Ionize]] - 1UR。コントローラーに2点ダメージ。([[ラヴニカのギルド]]) | *[[イオン化/Ionize]] - 1UR。コントローラーに2点ダメージ。([[ラヴニカのギルド]]) | ||
− | + | ||
===サイクル=== | ===サイクル=== | ||
{{サイクル/インベイジョン・ブロックのおまけ付多色確定カウンター}} | {{サイクル/インベイジョン・ブロックのおまけ付多色確定カウンター}} |