「記憶からの束縛/Chain to Memory」を編集中

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[[占術]]2の付いた[[打ち寄せる水/Hydrosurge]]の亜種。前回の[[テーロス]]での[[迷宮での迷子/Lost in a Labyrinth]]の両[[効果]]が1回りずつ大きい[[上位互換]]。
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[[占術]]2の付いた[[打ち寄せる水/Hydrosurge]]の亜種。前回の[[テーロス]]での[[迷宮での迷子/Lost in a Labyrinth]]の両能力が1回りずつ大きい[[上位互換]]。
  
[[攻撃]]をいなしながら[[除去]][[呪文]]など反撃手段を探す[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]戦術に合致しており、占術で見られる枚数が2枚と多めなので[[デッキ]]の安定性に貢献する。[[軽い]][[インスタント]]なので[[青赤]]の“[[対戦相手]][[ターン]]中に[[呪文]][[唱える]][[シナジー]][[デッキ]]におけるかさ増しとしても有用。
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ただ、[[テーロス還魂記]][[リミテッド]]に占術[[誘発]][[シナジー]]は組み込まれておらず、前回より却って扱いづらいかもしれない。[[青赤]]の、[[対戦相手]]のターン中[[キャスト]]シナジーデッキにおける頭数合わせ要員という所か。相手の[[パワー]]4以上参照効果に[[スタック]]して妨害するという役目もあるが、テーロス還魂記の[[]][[]]のパワー4以上を参照するカード群はコンバット中にはもう能力を終えてしまっているものが多めなので、奇襲的なタイミングに拘らず[[戦闘フェイズ]]に入る前の早め割り込みの方が無難である可能性も考えておこう。なお、今回の[[英雄的]]クリーチャー群はみな[[全体強化]]なので、こちらのクリーチャー数が揃っている時はこれで[[対象]]にすると逆に合計[[打点]]を上がって[[パンプアップ]]の代用にできる場合も発生しうる。
  
[[対戦相手]]の[[パワー]]4以上を参照する能力の妨害としては、[[テーロス還魂記]]でのそれらカード群は[[常在型能力]]によるものが多いため使用タイミングには注意が必要。[[コンバット・トリック]]での使用に拘らず[[戦闘前メイン・フェイズ]]に使った方が効果的な場面も多い。また、変則的な使い方として、同セットの[[英雄的]]クリーチャーへの全体[[パンプアップ]]の代用になる場合もある。通常なら[[打点]]が下がるだけの行為だが、それらは皆[[全体強化]]能力なので、[[風の英雄/Hero of the Winds]]の様に元々[[パワー]]が低かったり、[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]や対応[[除去]]を受けてそれが[[ダメージ]]が通せない事が決まった場合にこれで[[対象]]にすると、却って合計打点が上がる事になる。
 
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:テーロス還魂記]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:テーロス還魂記]] - [[コモン]]

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