「速攻」を編集中
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通常、[[クリーチャー]]は[[戦場に出す|戦場に出して]]、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、[[ソーサリー・タイミング]]による[[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、[[ソーサリー]]除去を[[唱える|唱えられる]]前に攻撃できるため、得てして[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に強い。 | 通常、[[クリーチャー]]は[[戦場に出す|戦場に出して]]、相手にターンを渡して、もう一度自分のターンが回ってきてからでないと攻撃できないため、[[ソーサリー・タイミング]]による[[除去]](典型は[[神の怒り/Wrath of God]])をプレイする機会を最低でも1度は与えてしまう。しかし、速攻を持っているとこれを無視し、[[ソーサリー]]除去を[[唱える|唱えられる]]前に攻撃できるため、得てして[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]に強い。 | ||
− | 一手早く奇襲的に攻撃を開始できるため、速攻を持たない同じ[[パワー]]のクリーチャーに比べて相対的に打撃力が高くなる点も強みである。特に[[大型クリーチャー]]になると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力は[[アップキープ・コスト]]などペナルティがあるが[[軽い]]大型クリーチャーと非常に相性が良い。この[[シナジー]] | + | 一手早く奇襲的に攻撃を開始できるため、速攻を持たない同じ[[パワー]]のクリーチャーに比べて相対的に打撃力が高くなる点も強みである。特に[[大型クリーチャー]]になると速攻の有無によるダメージ効率の差が非常に大きくなるため、速攻を与える能力は[[アップキープ・コスト]]などペナルティがあるが[[軽い]]大型クリーチャーと非常に相性が良い。この[[シナジー]]をフルに利用したデッキが[[ファイアーズ]]である。 |
召喚酔いそのものが無くなるのではなく、召喚酔い状態を無視できる能力である。速攻を持つクリーチャーであっても、それが速攻を[[失う]]ことにより召喚酔いに再び影響されることもあり得る。 | 召喚酔いそのものが無くなるのではなく、召喚酔い状態を無視できる能力である。速攻を持つクリーチャーであっても、それが速攻を[[失う]]ことにより召喚酔いに再び影響されることもあり得る。 | ||
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*[[色の役割]]上、素早さを身上とする[[赤]]が最も得意としており(1種色)、[[サイクル]]で色ごとにそれぞれ異なるキーワード能力が割り当てられる場合、赤は速攻となることが多い。次点、つまり2種色は[[黒]]だったが、[[シャドウムーア]]以降[[緑]]も得意な色として位置づけられ<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/mix-match-part-i-2008-04-28 Mix & Match, Part I]([[Making Magic]] [[2008年]]4月28日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>、黒に次ぐ3種色として扱われるようになった。その後、[[ラヴニカの献身]]で[[暴動]]が収録された際、緑が黒と並び2種色に格上げされた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/building-allegiances-part-2-2019-01-07 Building Allegiances, Part 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0031648/ 献身の作り方 その2](Making Magic [[2019年]]1月7日 Mark Rosewater著)</ref>。[[色の役割]]の項も参照。 | *[[色の役割]]上、素早さを身上とする[[赤]]が最も得意としており(1種色)、[[サイクル]]で色ごとにそれぞれ異なるキーワード能力が割り当てられる場合、赤は速攻となることが多い。次点、つまり2種色は[[黒]]だったが、[[シャドウムーア]]以降[[緑]]も得意な色として位置づけられ<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/mix-match-part-i-2008-04-28 Mix & Match, Part I]([[Making Magic]] [[2008年]]4月28日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>、黒に次ぐ3種色として扱われるようになった。その後、[[ラヴニカの献身]]で[[暴動]]が収録された際、緑が黒と並び2種色に格上げされた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/building-allegiances-part-2-2019-01-07 Building Allegiances, Part 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0031648/ 献身の作り方 その2](Making Magic [[2019年]]1月7日 Mark Rosewater著)</ref>。[[色の役割]]の項も参照。 | ||
**黒はそもそも生命なき存在だから召喚酔いなど関係ないというイメージ、緑は召喚酔いを生命エネルギーで中和するイメージ。 | **黒はそもそも生命なき存在だから召喚酔いなど関係ないというイメージ、緑は召喚酔いを生命エネルギーで中和するイメージ。 | ||
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*これ以外に、カードデザインの都合から召喚酔いを無視させたい場合、色の役割に関係なくつけられることがある。 | *これ以外に、カードデザインの都合から召喚酔いを無視させたい場合、色の役割に関係なくつけられることがある。 | ||
**例えば、[[命令の光/Ray of Command]]などの一時的な[[コントロール]]奪取カードには、奪ったクリーチャーで攻撃できるよう、速攻を得る[[効果]]がついていることが多い。これは[[青]]のカラーパイとは無関係である。 | **例えば、[[命令の光/Ray of Command]]などの一時的な[[コントロール]]奪取カードには、奪ったクリーチャーで攻撃できるよう、速攻を得る[[効果]]がついていることが多い。これは[[青]]のカラーパイとは無関係である。 | ||
**分かりづらい状況で召喚酔いが発生してしまうような場合、カードに速攻をつけるか、キーワード能力の定義で速攻を持つように配慮されていることがある。 | **分かりづらい状況で召喚酔いが発生してしまうような場合、カードに速攻をつけるか、キーワード能力の定義で速攻を持つように配慮されていることがある。 | ||
***[[待機]]:テストプレイの際、待機明けのクリーチャーですぐ攻撃しようとするプレイヤーが多かったためにつけられた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/twenty-years-twenty-lessons-part-1-2016-05-30 Twenty Years, Twenty Lessons—Part 1]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0017003/ 20の年、20の教訓 その1](Making Magic [[2016年]]5月30日 Mark Rosewater著)</ref>。 | ***[[待機]]:テストプレイの際、待機明けのクリーチャーですぐ攻撃しようとするプレイヤーが多かったためにつけられた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/twenty-years-twenty-lessons-part-1-2016-05-30 Twenty Years, Twenty Lessons—Part 1]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0017003/ 20の年、20の教訓 その1](Making Magic [[2016年]]5月30日 Mark Rosewater著)</ref>。 | ||
− | ***[[覚醒 | + | ***[[覚醒]]:[[クリーチャー化]]した時に速攻を持つようになっている。これがないと、そのターンに[[プレイ]]した土地を覚醒させた場合、召喚酔いでマナを出すこともできなくなる。 |
− | ***[[合体カード]] | + | ***[[合体カード]]:3組中2組に速攻がついている。これは、[[合体]]後のクリーチャーが召喚酔い状態であることが分かりづらい上、[[両面カード]]と挙動が異なってしまうのを防ぐため。 |
− | *[[ | + | *[[追加コスト]]なしで「すべてのクリーチャー」に速攻を与える能力を持つカードは[[調和の中心/Concordant Crossroads]]、[[熱情/Fervor]]、[[ヤヴィマヤの火/Fires of Yavimaya]]、[[憤怒/Anger]]、[[集団恐慌/Mass Hysteria]]、[[戦の只中/In the Web of War]]、[[戦精神の象徴/Emblem of the Warmind]]と多数デザインされており、[[スタンダード]]環境中でどれかが使用できることが多いため、たまに[[コンボデッキ]]のパーツになっている。 |
**[[戦闘開始ステップ]]にこれらを[[破壊]]することで攻撃クリーチャーを減らすテクニックはしばしば有効である。 | **[[戦闘開始ステップ]]にこれらを[[破壊]]することで攻撃クリーチャーを減らすテクニックはしばしば有効である。 | ||
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==脚注== | ==脚注== | ||
<references/> | <references/> |