「Foul Familiar」を編集中

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自己[[バウンス]]できる[[クリーチャー]]。
 
自己[[バウンス]]できる[[クリーチャー]]。
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[[ブロック]]されても[[戦闘ダメージ]]を割り振ったあとバウンスすれば、実質的に一方的なダメージを与えることができるのがメリットになる。
  
3[[マナ]]で[[パワー]]3はそれなりに強く、[[除去耐性]]に近い[[能力]]を持つおかげで[[コントロールデッキ]]相手に有利。しかしながら[[回避能力]]を持たず、[[対戦相手]]が1/1クリーチャーを[[コントロール]]しているだけで立ち往生してしまう。当時の[[環境]]では[[先制攻撃]]持ちの[[騎士]]が多用されていたため、活躍の場はほとんどなかった。せめて[[ブロック]]できれば時間稼ぎくらいには使えたのだが。
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バウンスせずに済むならば3[[マナ]]で[[パワー]]3はお得だし、[[除去]]に耐性があるわけで、[[コントロール]]デッキ相手には有効といえる。
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相手に相応のクリーチャーが揃っているなら、実用上は『4[[マナ]]と1[[ライフ]]で毎ターン攻撃できる、3ダメージの[[歩く火力]]』といったところ。
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[[先制攻撃]]に非常に弱いため、当時の環境では騎士を擁する[[]][[]]に苦戦することに。
  
*かつてのルールでは、ブロックされても[[戦闘ダメージ]]を割り振ったあとバウンスすること(いわゆる[[当て逃げ]])ができたので、実質的に一方的な[[ダメージ]]を与えることができた。
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そもそも当時のルールでは当て逃げができなかったので、相手方に1/1クリーチャーが突っ立ているだけで立ち往生してしまう有様だった。
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[[ブロック]]用に使えなくなっているが、もし可能ならば非常に優秀な[[ブロッカー]]となれるため、ゲームバランス的にも[[色の役割]]的にも妥当なデメリットと言っていいだろう。
  
 
==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:アイスエイジ]] - [[コモン]]
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*[[カード個別評価:アイスエイジブロック]]
*[[カード個別評価:Masters Edition 2]] - [[コモン]]
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