風の踊り手/Wind Dancer

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[[構築]]では最初から飛行を持つクリーチャーを使えばいいし、他にも飛行を与えるカードの選択肢が多いため、これはやや力不足。
 
[[構築]]では最初から飛行を持つクリーチャーを使えばいいし、他にも飛行を与えるカードの選択肢が多いため、これはやや力不足。
  
しかし[[リミテッド]]では飛行は貴重な[[回避能力]]なので、それを自在につけられるのは役に立つ。序盤は地上を固めながら自分で殴り、ある程度場が膠着してからは[[大型クリーチャー]]に飛行をつけて[[攻撃]]するなどの戦法が有効。
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しかし[[リミテッド]]では飛行は貴重な[[回避能力]]なので、それを自在につけられるのは役に立つ。序盤は地上を固めながら自分で殴り、ある程度場が膠着してからは[[大型クリーチャー]]に飛行をつけて[[攻撃]]するなどの戦法が有効。また、相手に飛行を与えて[[フェメレフの射手/Femeref Archers]]で撃ち落とす小技もある。
  
 
*緑の[[Pixie Queen]]との差は甚だしい。
 
*緑の[[Pixie Queen]]との差は甚だしい。

2009年11月14日 (土) 02:04時点における版


Wind Dancer / 風の踊り手 (1)(青)
クリーチャー — フェアリー(Faerie)

飛行
(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで飛行を得る。

1/1

クリーチャー飛行を与えるクリーチャー。タップが必要なので1体にしかつけられないし、そのターン自分は戦闘に出られないなどの欠点はあるが、逆にマナは不要なので使い時には困らない。

構築では最初から飛行を持つクリーチャーを使えばいいし、他にも飛行を与えるカードの選択肢が多いため、これはやや力不足。

しかしリミテッドでは飛行は貴重な回避能力なので、それを自在につけられるのは役に立つ。序盤は地上を固めながら自分で殴り、ある程度場が膠着してからは大型クリーチャーに飛行をつけて攻撃するなどの戦法が有効。また、相手に飛行を与えてフェメレフの射手/Femeref Archersで撃ち落とす小技もある。

参考

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