Double Take

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そのゲーム中では1[[マナ]][[重い]]自分限定の[[霊感/Inspiration]]だが、次のゲーム開始時に無条件で2枚引けるのでかなりお得。
 
そのゲーム中では1[[マナ]][[重い]]自分限定の[[霊感/Inspiration]]だが、次のゲーム開始時に無条件で2枚引けるのでかなりお得。
  
[[カジュアルプレイ]]なら、[[コントロール]]系のデッキで何回かこれを使用し、次の[[ゲーム]]で高速[[コンボ]]デッキに変えるのが有効だろうか。あまり多く使用しすぎると次の対戦を断られかねないので注意。
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[[カジュアルプレイ]]なら、[[コントロール]]系のデッキで何回かこれを使用し、次の[[ゲーム]]で高速[[コンボデッキ]]に変えるのが有効だろうか。あまり多く使用しすぎると次の対戦を断られかねないので注意。
  
 
もっとも効果的な使い方は、[[Enter the Dungeon]]や[[Shahrazad]]といった[[サブゲーム]]を行うカードと一緒に使うこと。
 
もっとも効果的な使い方は、[[Enter the Dungeon]]や[[Shahrazad]]といった[[サブゲーム]]を行うカードと一緒に使うこと。

2011年4月13日 (水) 01:31時点における版


Double Take (3)(青)(青)
インスタント

他のプレイヤーを1人選ぶ。カードを2枚引く。そのプレイヤーとの次のゲームの開始時に、さらにカードを2枚引く。


そのゲーム中では1マナ重い自分限定の霊感/Inspirationだが、次のゲーム開始時に無条件で2枚引けるのでかなりお得。

カジュアルプレイなら、コントロール系のデッキで何回かこれを使用し、次のゲームで高速コンボデッキに変えるのが有効だろうか。あまり多く使用しすぎると次の対戦を断られかねないので注意。

もっとも効果的な使い方は、Enter the DungeonShahrazadといったサブゲームを行うカードと一緒に使うこと。

  • 銀枠的に言えば、対戦相手でなくても良い。
  • 「次がマジックのゲームでなくても適用する」というオプションルールもある。ポーカーならば、皆ドロップしてしまう事だろう。
  • 次のゲームがババ抜きや大富豪などといった、カードを消費しつくすことで勝利するゲームではちょっと不利になるかもしれない。
  • 次のゲームが別のTCGでも、ドローは適用される。国産TCGに割とよくある、「手札からカードを捨てる事でコストを支払う」系のゲームでは、マジック以上に効果が大きい。ただし、同様に国産TCGによくある、「毎ターンのドローが2枚」「ターン終了時に手札○枚になるまでカードを引く」などのルールのゲームの場合、相対的にその効果は薄くなる。

関連カード

サイクル

アングルードのDoubleカードサイクル。(マジックに限らず)次のゲームの始めにも影響を与える。サブゲームに入ったときにも有効(参考)。

アンヒンジドにも、次のゲームに影響を及ぼすTime Machineが存在する。

参考

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