エンバーワイルドのジン/Emberwilde Djinn

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*[[攻撃]]に参加してしまえば[[タップ]]状態となり、次の[[ターン]]に相手がこれのコントロールを得ても、これが[[アンタップ]]する機会は無いので攻撃に参加できない。
 
*[[攻撃]]に参加してしまえば[[タップ]]状態となり、次の[[ターン]]に相手がこれのコントロールを得ても、これが[[アンタップ]]する機会は無いので攻撃に参加できない。
 
[[アンタップ]]する機会は無いのはこちらがコントロールを得る時も同じなので、何らかの方法で[[アンタップ]]させたい所。
 
[[アンタップ]]する機会は無いのはこちらがコントロールを得る時も同じなので、何らかの方法で[[アンタップ]]させたい所。
<!-- ただし普通に[[オーラ]]などで速攻を与えると、相手にも利用されてしまう可能性が高いので、[[熱情/Fervor]]のような「あなたのクリーチャー」だけに速攻を与えられるものを考えるべきか。 -->
 
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[エンバーワイルド/Emberwilde]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[エンバーワイルド/Emberwilde]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:ミラージュブロック]]
 
*[[カード個別評価:ミラージュブロック]]
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[[Category:ミラージュの再録禁止カード|えんはあわいるとのしん]]

2008年6月22日 (日) 14:06時点における版


Emberwilde Djinn / エンバーワイルドのジン (2)(赤)(赤)
クリーチャー — ジン(Djinn)

飛行
各プレイヤーのアップキープの開始時に、そのプレイヤーは(赤)(赤)か2点のライフを支払ってもよい。そうしたなら、そのプレイヤーはエンバーワイルドのジンのコントロールを得る。

5/4

4マナ5/4で飛行とスペックは高いクリーチャー

しかし、どのプレイヤーも赤2マナか、2点ライフを払うことでこいつのコントロールを得ることができるのでクリーチャーとしてはあまり役に立たないことが多い。 出しておくだけで毎ターン2点ライフを奪えると考えると少しは強く感じるかもしれない。

  • このカードを普通に出せるときは赤2マナは払うことができるはずなので、速攻を付ければ強力。
  • 攻撃に参加してしまえばタップ状態となり、次のターンに相手がこれのコントロールを得ても、これがアンタップする機会は無いので攻撃に参加できない。

アンタップする機会は無いのはこちらがコントロールを得る時も同じなので、何らかの方法でアンタップさせたい所。

参考

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