「オーバーキル」を編集中

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'''オーバーキル'''(''Over Kill'')とは、軍事用語で「戦力の過剰投入」「過剰殺傷」の意。俗っぽく言えば「やりすぎ」ということ。
'''オーバーキル'''(''Over Kill'')とは、[[デッキ]]の構成や[[カード]]を評価する際に出てくる概念の1つ。直訳するなら「[[過剰殺戮/Overkill|殺しすぎ]]」、もっと分かりやすく言うと「やりすぎ」。直接相手を[[敗北]]させる場合以外にも用いられることがある。
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==解説==
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10人の兵士で十分な任務に100人の兵士を派遣するのは、90人ぶんの戦力や物資の無駄である。これを「戦力の過剰投入」と言い、軍学や兵法ではできるだけ避けるべきこととされる。この考え方はビジネスやゲームに広く援用されている。[[マジック]]においては、以下のような考え方に分類できる(中でももっともよく使われる用法は1だろう)。
例えば、[[対戦相手]]の[[ライフ]]は通常20点であるので[[猛火/Blaze]]の[[X]]を100や100万にする必要性は薄い。そのような膨大な量の[[マナ]]を出すことを目指すより、速やかにX=20の猛火を撃てるマナを出すことを目標にした方が良い([[再供給ファイア]]や[[禍我シュート]])。
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無駄なほどの高威力は、その威力が増すほどに多くの[[リソース]]が費やされることを考えると非常に効率が悪く、そのリソースを別のものに向けた方がより確実に早く[[勝利]]できるはずである。つまり、オーバーキルになってしまうデッキ構成は[[無限コンボ]]でもなければ避けるべきであるし、単体でオーバーキルなカードはコンセプトを重視した[[ファンデッキ]]でなければデッキに入れないほうがよい。また勝率を考えたとき、優勢な状態からさらに有利な状況へ持っていくカードを入れるよりは、劣勢な状況をひっくり返せるカードや、五分に近い状況から優勢に持って行くためのカードを入れたほうがよい。
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[[マジック]]においては、具体的には以下のような考え方に分類できる(中でももっともよく使われる用法は1だろう)。
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#[[カード]]の性能評価において
 
#[[カード]]の性能評価において
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#デッキ構築において
 
#デッキ構築において
 
#*例えば、[[粉砕/Shatter]]のような用途が狭い[[呪文]]を大量に[[デッキ]]に入れるのは明らかに「やりすぎ」であり、デッキ自体の機能性をゆがめることになる。
 
#*例えば、[[粉砕/Shatter]]のような用途が狭い[[呪文]]を大量に[[デッキ]]に入れるのは明らかに「やりすぎ」であり、デッキ自体の機能性をゆがめることになる。
#*例えば、[[コントロールデッキ]]における[[フィニッシャー]]と呼ばれるカードは、主に「終盤の最後のひと押し」として使用するものであって、大量に必要なものではない。ゆえに、フィニッシャー級のクリーチャーを大量にデッキに投入するのは「やりすぎ」で、むしろそれではデッキがまともに機能しなくなる。フィニッシャーは少数に抑えて、[[除去]]や[[打ち消す|打ち消し]]や[[引く|ドロー]]と言ったサポートカードを多めに採用するのが基本となる。
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#*例えば、[[コントロール (デッキ)|コントロール・デッキ]]における[[フィニッシャー]]と呼ばれるカードは、主に「終盤の最後のひと押し」として使用するものであって、大量に必要なものではない。ゆえに、フィニッシャー級のクリーチャーを大量にデッキに投入するのは「やりすぎ」で、むしろそれではデッキがまともに機能しなくなる。フィニッシャーは少数に抑えて、[[除去]]や[[打ち消す|打ち消し]]や[[引く|ドロー]]と言ったサポートカードを多めに採用するのが基本となる。
  
 
ただしいずれの場合にも、[[メタゲーム]]や[[デッキ]]構成、また個々の状況も考慮する必要があるので、絶対の基準は存在しない相対的な概念であることに注意が必要である。
 
ただしいずれの場合にも、[[メタゲーム]]や[[デッキ]]構成、また個々の状況も考慮する必要があるので、絶対の基準は存在しない相対的な概念であることに注意が必要である。
 
*上記のプレイングの例で言えば、[[巨大化/Giant Growth]]でタフネス4まで[[強化]]されても除去できるように、ロスを承知で電撃破で4点与えることが結果的に正解となる場合もあるだろう。
 
*上記のプレイングの例で言えば、[[巨大化/Giant Growth]]でタフネス4まで[[強化]]されても除去できるように、ロスを承知で電撃破で4点与えることが結果的に正解となる場合もあるだろう。
 
**特に有名な例として、[[プロツアーシカゴ99]]の決勝戦が挙げられる。[[生命吸収/Drain Life]]のXを残り[[ライフ]]ぴったりの数値で唱えたために、[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]のライフ回復で凌がれて逆転負けを喫してしまった。
 
**特に有名な例として、[[プロツアーシカゴ99]]の決勝戦が挙げられる。[[生命吸収/Drain Life]]のXを残り[[ライフ]]ぴったりの数値で唱えたために、[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]のライフ回復で凌がれて逆転負けを喫してしまった。
*混同しがちであるが、問題点は「効果が必要以上に高い」ことではなくて、そのせいで「実用性を損なっている」ことである。[[コスト]]や使用条件が実用の範疇であれば、効果自体は強いに越したことはない。[[稲妻/Lightning Bolt]]と[[ショック/Shock]]が両方使用可能な[[環境]]であれば、前者より後者を優先して採用する理由はない。
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*混同しがちであるが、問題点は「効果が必要以上に高い」ことではなくて、そのせいで「実用性を損なっている」ことである。[[コスト]]や使用条件が実用の範疇であれば、効果自体は強いに越したことはない。
 
**そういったカードのことは[[パワーカード]]などと評する。例としては、[[歯と爪/Tooth and Nail]]や[[引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn]]などが挙げられるだろうか。
 
**そういったカードのことは[[パワーカード]]などと評する。例としては、[[歯と爪/Tooth and Nail]]や[[引き裂かれし永劫、エムラクール/Emrakul, the Aeons Torn]]などが挙げられるだろうか。
**その「実用性」という評価もまた相対的であることに注意。[[リミテッド]]と[[構築]]、また[[スタンダード]]と[[エターナル]]など、[[環境]]ごとにそれぞれ評価が変わってくるし、また新カードの登場・研究によって変化することもある。
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**加えて、その「実用性」という評価もまた相対的であることに注意。[[リミテッド]]と[[構築]]、また[[スタンダード]]と[[エターナル]]など、[[環境]]ごとにそれぞれ評価が変わってくるし、また新カードの登場・研究によって変化することもある。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[用語集]]
 
*[[用語集]]

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