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− | '''クロック'''(''Clock'')とは、[[戦場]]の[[ダメージソース]]と[[対戦相手]]の[[ライフ]]から、あと何[[ターン]]で[[ゲーム]]を終わらせることができるかという目安。転じて、1ターンに[[与える|与え]]うる[[ダメージ]]の予測量として使われることもある。 | + | '''クロック'''(''Clock'')とは、[[場]]の[[ダメージソース]]と[[対戦相手]]の[[ライフ]]から、あと何[[ターン]]で[[ゲーム]]を終わらせることができるかという目安。転じて、1ターンに与え得る[[ダメージ]]の予測量として使われることもある。 |
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− | 例えば、Aのライフが20でBが[[大気の精霊/Air Elemental]]を1体[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているならば、BはAに対して4点クロック、または5ターンクロックを持っていることになる。
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− | あるいは4[[打点]]とも言うが、そちらは一時的な[[修整]]なども含む。対してクロックは、毎ターン安定して同程度のダメージを与える前提で言うことが多い。
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− | *「'''クロックを刻むクリーチャー'''(ダメージソース)」を省略する形で、それ自体を'''クロック'''と呼ぶこともある。
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− | 実際の[[攻撃]]は[[ブロッカー]]に阻まれることも多いため、特に[[飛行]]などの[[回避能力]]を持っていたり、ブロッカーのいない(あるいは[[除去]]や[[疑似除去]]できる)状況で言われることが多い。両方を備える[[青]]では、[[クロック・パーミッション]]戦術を成立させやすい(詳細は[[クロック・パーミッション]]を参照)。
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− | ダメージに限らず、[[切削]]による[[ライブラリーアウト]]戦略や[[副陽の接近/Approach of the Second Sun]]による特殊勝利などでも〇ターンクロックと言うことがある。
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| + | 例えば、Aのライフが20でBが[[大気の精霊/Air Elemental]]を1体[[コントロール]]しているならば、BはAに対して4点クロック、または5ターンクロックを持っていることになる。 |
| ==参考== | | ==参考== |
| + | *[[用語集]] |
| *[[クロック・パーミッション]] | | *[[クロック・パーミッション]] |
| *[[ビート・コントロール]] | | *[[ビート・コントロール]] |
− | *[[用語集]]
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