「ドリームキャスト版マジック:ザ・ギャザリング」を編集中
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敵と対戦すると勝敗に関わらずカードが得られるうえ敗北によるペナルティはないので、対戦を繰り返してカードを増やし、[[デッキ]]を強化してボスに挑む、というのが基本の流れになる。 | 敵と対戦すると勝敗に関わらずカードが得られるうえ敗北によるペナルティはないので、対戦を繰り返してカードを増やし、[[デッキ]]を強化してボスに挑む、というのが基本の流れになる。 | ||
− | + | 「セレスタ」と呼ばれる辺境ではあるが豊富なマナをもつ次元が舞台となり、各色に「タスクメイジ」と呼ばれる雑魚2体とボスである「アプレンティス」が存在し、すべての「アプレンティス」を倒すと最終ボスの「絶対神『アー』」と対戦できるようになる。 | |
===使用できるカード=== | ===使用できるカード=== | ||
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デッキの構築制限は、[[基本土地]]を除き1種につき4枚までということと、総枚数が40-80枚の間であるという2点のみ。あとは自由にゲーム内で手にはいるカードでデッキ構築ができる。デッキは最大5つまで作成可能。また、39枚以下で構築を終了する事も可能だが、当然対戦時のデッキ選択の際にはそのデッキは選べない。 | デッキの構築制限は、[[基本土地]]を除き1種につき4枚までということと、総枚数が40-80枚の間であるという2点のみ。あとは自由にゲーム内で手にはいるカードでデッキ構築ができる。デッキは最大5つまで作成可能。また、39枚以下で構築を終了する事も可能だが、当然対戦時のデッキ選択の際にはそのデッキは選べない。 | ||
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ムービーによる解説もあるが専門用語ばかりが並べられ、初心者向けではない。 | ムービーによる解説もあるが専門用語ばかりが並べられ、初心者向けではない。 | ||
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[[神の怒り/Wrath of God]]、[[地震/Earthquake]]、[[ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk]]などの一部カードにはエフェクトとしてムービーが挿入される。 | [[神の怒り/Wrath of God]]、[[地震/Earthquake]]、[[ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk]]などの一部カードにはエフェクトとしてムービーが挿入される。 | ||
− | + | レアカードや防御円などの対策カードはゲーム内で任意の枚数を集めるのに時間がかかるということや、単純に強いカードを引きやすいようにデッキ圧縮をしておけるということで、最低枚数の40枚デッキで戦うのが基本となる。反面、[[引く|ドロー]]重視のデッキや[[ライブラリーアウト]]狙いのデッキなどでは80枚を採用する手もあるという自由さは本来のマジックの持ち味を残している。 | |
コンピューターの使用するデッキは固定であるため、クリア目的だけであれば逐一[[メタる|メタって]]いくという手もあり、ある種パズルゲーム的ともいえる。 | コンピューターの使用するデッキは固定であるため、クリア目的だけであれば逐一[[メタる|メタって]]いくという手もあり、ある種パズルゲーム的ともいえる。 | ||
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必ず1、2ターン目にモックス・ダイアモンド、[[極楽鳥/Birds of Paradise]]から冬の宝珠を展開し、[[エルフの射手/Elvish Archers ]]や[[リバー・ボア/River Boa]]などの[[ウィニー]]を中心に[[ビートダウン (ゲーム用語)|ビートダウン]]してくる。こちらの[[ライフ]]が8点以下になると高確率で[[ショック/Shock]]を引いてくる。 | 必ず1、2ターン目にモックス・ダイアモンド、[[極楽鳥/Birds of Paradise]]から冬の宝珠を展開し、[[エルフの射手/Elvish Archers ]]や[[リバー・ボア/River Boa]]などの[[ウィニー]]を中心に[[ビートダウン (ゲーム用語)|ビートダウン]]してくる。こちらの[[ライフ]]が8点以下になると高確率で[[ショック/Shock]]を引いてくる。 | ||
− | + | 冬の宝珠を壊し、初速さえ止めればその後は比較的ゆるい展開となる。敵のデッキには[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]、[[恐怖/Terror]]、記憶の欠落は1枚ずつしか入っておらず、[[アーティファクト]]・[[エンチャント]]は壊されない。 | |
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+ | 序盤に極楽鳥を始め、タフネス1の[[緑]]のクリーチャーを展開する事が多いため、[[非業の死/Perish]]、[[乾きの呪文/Dry Spell]]などがよく効く。特に乾きの呪文は入手容易であるため、カードが揃っていない場合には重宝する。[[ネビニラルの円盤/Nevinyrral's Disk]]を起動できれば圧倒的に有利となるが、より軽く冬の宝珠とモックス・ダイアモンドを一度に壊せる[[静寂/Serenity]]も有効。 | ||
===2戦目=== | ===2戦目=== | ||
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1ターン目にThawing Glaciersを[[プレイ]]し、以降は[[打ち消す|カウンター]]を引き続け、十分な土地が揃ったところで[[マロー/Maro]]、[[マーギッシュの霊園/Murgish's Cemetery]]、[[猛火/Blaze]]等でゲームを終わらせにくる。Thawing Glaciersが破壊されると確実に次を引いてくる。また、こちらのパーマネントにも適切な対策カードや[[地震/Earthquake]]などの[[全体除去]]を引いてくる。[[島]]やウィニーに対し、[[リバー・ボア/River Boa]]を使ってくる場合も多い。 | 1ターン目にThawing Glaciersを[[プレイ]]し、以降は[[打ち消す|カウンター]]を引き続け、十分な土地が揃ったところで[[マロー/Maro]]、[[マーギッシュの霊園/Murgish's Cemetery]]、[[猛火/Blaze]]等でゲームを終わらせにくる。Thawing Glaciersが破壊されると確実に次を引いてくる。また、こちらのパーマネントにも適切な対策カードや[[地震/Earthquake]]などの[[全体除去]]を引いてくる。[[島]]やウィニーに対し、[[リバー・ボア/River Boa]]を使ってくる場合も多い。 | ||
− | 初動が遅いため、[[赤単色デッキ|赤単色]] | + | 初動が遅いため、[[赤単色デッキ|赤単色]]の速攻ビートダウンで圧勝できる。また、先攻2ターン目までに[[ミシュラのアンク/Ankh of Mishra]]を出すと、それ以降他の土地をほぼ出さないままになる。これはコンピュータの他のデッキにも有効だが、[[極楽鳥/Birds of Paradise]]や[[マナ・アーティファクト]]に頼ったデッキ相手にはあまり通用しない。ミシュラのアンクに依存したデッキを構築する場合、[[悟りの教示者/Enlightened Tutor]]も投入できる[[白ウィニー]]も有効。 |
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+ | より勝率を高めるためには、地震で息切れしないようなプレイング、[[巨人の力/Giant Strength]]で対策するなどの工夫が必要となる。[[魔力のとげ/Manabarbs]]を気にせず自爆することもあるため、フィニッシャーとして使うのも良い。 | ||
===3戦目=== | ===3戦目=== | ||
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[[マナ加速]]、[[クリーチャー]]、[[パーマネント]]除去、[[全体除去]]などを適切なタイミングで引いてくる。極楽鳥と一部の土地カード以外はすべて1枚[[挿す|挿し]]の擬似ハイランダーデッキ。基本は[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]であり、マナ[[ロック]]やカウンターをせず[[カード・アドバンテージ]]を得られるカードもさほど入っていないため、1、2戦目よりは戦いやすい。初動後[[ジェイラム秘本/Jalum Tome]]を高確率で引き、[[アーデンの天使/Arden Angel]]を捨てての自動[[リアニメイト]]を狙ってくる。 | [[マナ加速]]、[[クリーチャー]]、[[パーマネント]]除去、[[全体除去]]などを適切なタイミングで引いてくる。極楽鳥と一部の土地カード以外はすべて1枚[[挿す|挿し]]の擬似ハイランダーデッキ。基本は[[ビートダウン (デッキ)|ビートダウンデッキ]]であり、マナ[[ロック]]やカウンターをせず[[カード・アドバンテージ]]を得られるカードもさほど入っていないため、1、2戦目よりは戦いやすい。初動後[[ジェイラム秘本/Jalum Tome]]を高確率で引き、[[アーデンの天使/Arden Angel]]を捨てての自動[[リアニメイト]]を狙ってくる。 | ||
− | + | 手持ちのカードが不足している場合、1戦目と3戦目のどちらに対しても有効に戦えるようにデッキを構築することでそのまま戦えるが、展開が緩い分ネビニラルの円盤や静寂で大量のアドバンテージを得づらくなるため、プレイングが重要になる。エンチャントなどは相手のネビニラルの円盤で壊される可能性があるが、これもプレイングで調整できる。 | |
==余談== | ==余談== |