「メタゲーム」を編集中

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トーナメントでの勝利を目指すにあたって、メタゲームはプレイングと同等、あるいはそれ以上に重要である。[[デッキパワー]]が低いデッキでも、それがメタに合致していればその[[トーナメント]]で優勝を果たせることもあるし、逆にデッキパワーが高くとも[[メタる|メタら]]れればトーナメントの上位に残れないこともある。[[ネクロ]]全盛の[[世界選手権96]](通称[[ネクロの夏]])に、ネクロに強い[[白ウィニー]]「[[12Knights]]」を使った[[Tom Chanpheng]]が優勝したことや、[[日本選手権01]]における一大勢力であった[[ブルーオーブ]]がベスト8にも入れなかったことはその顕著な例といえる。
 
トーナメントでの勝利を目指すにあたって、メタゲームはプレイングと同等、あるいはそれ以上に重要である。[[デッキパワー]]が低いデッキでも、それがメタに合致していればその[[トーナメント]]で優勝を果たせることもあるし、逆にデッキパワーが高くとも[[メタる|メタら]]れればトーナメントの上位に残れないこともある。[[ネクロ]]全盛の[[世界選手権96]](通称[[ネクロの夏]])に、ネクロに強い[[白ウィニー]]「[[12Knights]]」を使った[[Tom Chanpheng]]が優勝したことや、[[日本選手権01]]における一大勢力であった[[ブルーオーブ]]がベスト8にも入れなかったことはその顕著な例といえる。
  
また、環境が極端に強く[[アンチデッキ]]すら存在しないデッキ一種で占められていたとしても、そのデッキ同士の[[ミラーマッチ]]という形でメタゲームは存在する。この時、ミラーマッチに特化するあまり元々の強みが減ってしまい、再びメタゲームが多様化することもある(下記の例2を参照)。<br>そうならず、完全に1つのデッキに占拠されてしまった環境は最早それ以上の発展が見込めず、つまらないと感じた多くのプレイヤーが離れてしまうため、往々にして[[禁止カード]]や[[制限カード]]が指定される。
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また、環境が極端に強く[[アンチデッキ]]すら存在しないデッキ一種で占められていたとしても、そのデッキ同士の[[ミラーマッチ]]という形でメタゲームは存在する。この時、ミラーマッチに特化するあまり元々の強みが減ってしまい、再びメタゲームが多様化することもある(下記の例2を参照)。<br>そうならず、完全に1つのデッキに占拠されてしまった環境は最早それ以上の発展が見込めず、つまらないと感じた多くのプレイヤーが離れてしまうため、往々にして[[禁止カード]]や[[制限カード]]が指定される。
 
*「[[MoMaの冬]]」たる[[The Finals98]]で、[[小宮忠義]]は[[赤マナ]]を散らして[[紅蓮破/Pyroblast]]や[[火の玉/Fireball]]を入れるのみならず、サイドボードに[[解呪/Disenchant]]や[[ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will]]まで投入した「対[[MoMa]]用MoMa」を使用した。結果、MoMa一色の大会において小宮は優勝を遂げる。その後、「ミラーマッチに強いMoMa」が不動の最強デッキとなってしまったので、[[キーカード]]だった[[トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy]]と[[意外な授かり物/Windfall]]はスタンダードにおいて禁止された。
 
*「[[MoMaの冬]]」たる[[The Finals98]]で、[[小宮忠義]]は[[赤マナ]]を散らして[[紅蓮破/Pyroblast]]や[[火の玉/Fireball]]を入れるのみならず、サイドボードに[[解呪/Disenchant]]や[[ヨーグモスの意志/Yawgmoth's Will]]まで投入した「対[[MoMa]]用MoMa」を使用した。結果、MoMa一色の大会において小宮は優勝を遂げる。その後、「ミラーマッチに強いMoMa」が不動の最強デッキとなってしまったので、[[キーカード]]だった[[トレイリアのアカデミー/Tolarian Academy]]と[[意外な授かり物/Windfall]]はスタンダードにおいて禁止された。
  
 
メタゲームは主にトーナメントで用いられる用語であるが、[[カジュアルプレイ]]においてもメタという概念がないわけではない。たとえば周囲にクリーチャー主体のデッキが少ないから、クリーチャー[[除去]]を少なくしておくということも立派なメタである。もっとも、身内における過度なメタ([[色対策カード]]の大量投入など)は[[対人メタ]]と呼ばれ、嫌われる要因となるので注意。
 
メタゲームは主にトーナメントで用いられる用語であるが、[[カジュアルプレイ]]においてもメタという概念がないわけではない。たとえば周囲にクリーチャー主体のデッキが少ないから、クリーチャー[[除去]]を少なくしておくということも立派なメタである。もっとも、身内における過度なメタ([[色対策カード]]の大量投入など)は[[対人メタ]]と呼ばれ、嫌われる要因となるので注意。
  
*メタゲームを読み切ったのに、試合に勝てなかったりメタったデッキに当たらないこともある(→[[マーフィーの法則]])。
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*メタゲームを読み切ったのに、試合に勝てなかったりメタったデッキに当たらないこともある(→[[マーフィーの法則]])。
*接頭辞 meta- は「高次の」「変化した」といった意味。[[プレイング]]などが盤上における仮想世界での駆引き(ゲーム)なら、メタゲームは盤上に立つ前、(仮想世界より高次な)現実世界で行われる駆引きといえる。もっともマジックにおいては単に「仮想敵」とか「周りや世間で流行っているデッキ」、「それらに勝てるようなデッキ構築」という意味でも使われる。
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*接頭辞 meta- は「高次の」「変化した」といった意味。[[プレイング]]などが盤上における仮想世界での駆引き(ゲーム)なら、メタゲームは盤上に立つ前、(仮想世界より高次な)現実世界で行われる駆引きといえる。もっともマジックにおいては単に「仮想敵」とか「周りや世間で流行っているデッキ」、「それらに勝てるようなデッキ構築」という意味でも使われる。
  
 
==メタの変遷==
 
==メタの変遷==
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===例2===
 
===例2===
#「[[パララクス補充]](以下補充表記)が流行。あまりにも強いため、補充とアンチ補充のその他デッキという構図になる」
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#「[[パララクス補充]](以下補充表記)が流行。あまりにも強いため、補充と、補充に対抗できる[[青茶単]]の2強状態になる」
 
#「補充に強い[[トリニティ]]が開発され、環境を支配しはじめる」
 
#「補充に強い[[トリニティ]]が開発され、環境を支配しはじめる」
 
#*補充は、キーカードのほとんどが4[[マナ]]。トリニティはそれが揃う前に[[マナ加速]]から[[すき込み/Plow Under]]を打てるため優位に立てた。すき込みを序盤に打てる点は、補充に対してのみならず、当時の環境に大きく有効だった。
 
#*補充は、キーカードのほとんどが4[[マナ]]。トリニティはそれが揃う前に[[マナ加速]]から[[すき込み/Plow Under]]を打てるため優位に立てた。すき込みを序盤に打てる点は、補充に対してのみならず、当時の環境に大きく有効だった。
#*トリニティが台頭する前は、2番手として[[青茶単]]が有力視されていた。
 
 
#「アンチ・トリニティデッキとして[[アングリーハーミット]]が台頭する」
 
#「アンチ・トリニティデッキとして[[アングリーハーミット]]が台頭する」
 
#「増えたアングリーハーミットに有利な[[アングリーノンハーミット]]が台頭」
 
#「増えたアングリーハーミットに有利な[[アングリーノンハーミット]]が台頭」

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