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− | '''ライフ'''/''Life''は、点数で表される数値であり、[[プレイヤー]]の生命力を意味するものである。各プレイヤーは'''ライフ総量'''/''Total life''で表される量のライフを持つ。 | + | '''ライフ'''/''Life''は、点数で表される数値であり、[[プレイヤー]]の生命力を意味するものである。 |
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| ==ルール== | | ==ルール== |
− | 通常、[[開始時のライフの総量]]は20点である。[[双頭巨人戦]]においては各チームが[[共用ライフ]]総量を持ち、その初期値は30点である。ただし、[[統率者戦]]や[[ヴァンガード戦]]などの[[カジュアル変種ルール]]・[[フォーマット]]や、[[英雄]]などの特殊なカードを用いた[[カジュアルプレイ|カジュアル]]なルールで[[ゲーム]]を行う場合には初期値が変化することもある。
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− | ライフを得たり[[失う|失ったり]]する場合、その分だけライフ総量が変動する。
| + | 通常、ライフ総量の初期値は20点である。[[双頭巨人戦]]においては各チームが[[共用ライフ]]を持ち、その初期値は30点である。ただし、[[Vanguard]]などの特殊なルール下で[[ゲーム]]を行う場合には初期値が変化することもある。 |
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− | ライフ総量が0以下のプレイヤーは、[[状況起因処理]]によってゲームに[[敗北]]する(同時に各プレイヤーのライフ総量をチェックすることに注意)。逆に言えば、[[呪文]]や[[能力]]の[[解決]]中などの優先権が発生しない状況であれば、状況起因処理もチェックされないので、一旦ライフ総量が0以下になってもゲームに敗北しない。
| + | ライフが0以下になったプレイヤーは、次に[[優先権]]が発生する時に[[状況起因効果]]によってゲームに[[敗北]]する(同時に各プレイヤーのライフをチェックすることに注意)。逆に言えば、[[呪文]]や[[能力]]の[[解決]]中などの優先権が発生しない状況であれば、状況起因効果もチェックされないので、一旦ライフ総量が0以下になってもゲームに敗北しない。例えば、ライフが5点以下の[[対戦相手]]を[[対象]]にし、そのプレイヤーに5点の[[ダメージ]]を与えるとともに5点[[回復]]もさせた場合、そのプレイヤーは解決中に1度ライフが0点以下になるが、解決後には元の値に戻っているため敗北しない。 |
− | *例えば、[[焦熱の裁き/Fiery Justice]]でライフが5点以下の[[対戦相手]]を[[対象]]にし、そのプレイヤーに5点の[[ダメージ]]を与えるとともに5点[[回復]]もさせた場合、そのプレイヤーは解決中に1度ライフが0点以下になるが、解決後には元の値に戻っているため敗北しない。
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− | ライフ総量を特定の値にする[[効果]]([[清めの風/Blessed Wind]]、[[不死の標/Beacon of Immortality]]など)や他のプレイヤーとライフ総量を[[交換]]する効果([[Mirror Universe]]など)によってプレイヤーのライフ総量が変化する場合、プレイヤーはライフ総量をその値にするために必要な量のライフを得たり失ったりする。ライフの増減を置換する[[置換効果]]([[加護の反射/Boon Reflection]]など)はこれに影響する可能性があるし、ライフの増減によって[[誘発]]する[[誘発型能力]]([[カヴーの捕食者/Kavu Predator]]など)はこれによって誘発しうる。
| + | ライフを特定の値にする[[効果]]([[清めの風/Blessed Wind]]、[[不死の標/Beacon of Immortality]]など)や他のプレイヤーとライフを[[交換]]する効果([[Mirror Universe]]など)によってプレイヤーのライフの値が変化した場合、その差分だけプレイヤーはライフを得たり失ったりする。ライフの増減を置換する[[置換効果]]([[加護の反射/Boon Reflection]]など)はこれに影響する可能性があるし、ライフの増減によって[[誘発]]する[[誘発型能力]]([[カヴーの捕食者/Kavu Predator]]など)はこれによって誘発しうる。 |
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− | [[コスト]]や効果でプレイヤーが1点以上のライフを[[支払う]]場合、ライフ総量がその量以上でなくてはならない。0点のライフはライフ総量が0未満であっても支払うことができる。 | + | [[コスト]]や効果でプレイヤーが0点より大きい量のライフを[[支払う]]場合、ライフ総量がその量よりも大きくなくてはならない。ただし、0点のライフはいつでも支払うことができる。 |
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− | プレイヤーがライフを得られないという効果([[絶望の荒野/Forsaken Wastes]]など)がはたらいている場合、プレイヤーは自分よりライフ総量の多いプレイヤーとライフ総量を交換することができず、交換効果は何もしない。また、そのプレイヤーにライフを得させることを含むコスト([[激励/Invigorate]]など)を支払うことができず、ライフを得ることを置換する効果(加護の反射など)は何もしない。 | + | プレイヤーがライフを得られないという効果([[恒久の拷問/Everlasting Torment]]など)がはたらいている場合、プレイヤーは自分よりライフ総量の多いプレイヤーとライフを交換することができず、交換効果は何もしない。また、プレイヤーはライフを得ることをコスト([[激励/Invigorate]]など)を支払うことができず、ライフを得ることを置換する効果(加護の反射など)は何もしない。 |
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− | ===[[イベント]]===
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− | 「プレイヤーがライフを得る」というイベントを[[置換]]する[[常在型能力]]や、このイベントを[[誘発条件]]とする[[誘発型能力]]が存在する。これらは「いずれかの[[発生源]]がプレイヤーにライフを得させる」イベント1つごとに[[置換効果]]が適用され、あるいは[[能力]]が[[誘発]]する。
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− | *1体の絆魂を持つクリーチャーがクリーチャー2体以上に戦闘ダメージを[[割り振る|割り振っ]]た場合、ライフを得るイベントは1回しか発生しない。[[トランプル]]でプレイヤーにダメージを割り振る場合も同様。
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− | *2体の絆魂を持つクリーチャーがそれぞれ[[戦闘ダメージ]]を与えたならば、ライフを得るイベントは2回発生し、それぞれに対して適用や誘発が起こる。
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− | *[[土地縛りの儀式/Landbind Ritual]]のような「何か1つに付きN点のライフを得る」[[効果]]では、ライフを得るイベントは1回しか発生しない。
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− | *プレイヤーが0点のライフを得た場合、ライフを得るイベントは発生せず、従ってこの種の能力は適用されず誘発しない。
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| ==その他== | | ==その他== |
− | *ライフ総量に上限および下限はない。ライフ総量が0以下になると通常は[[ゲーム]]に[[敗北]]するため意識しないが、0は下限ではなく、ライフ総量が負の値を取ることも起こりうる(→ [[白金の天使/Platinum Angel]])。 | + | *ライフに上限および下限はない。ライフが0以下になると通常は[[ゲーム]]に[[敗北]]するため意識しないが、0は下限ではなく、ライフが負の値を取ることも起こりうる(→ [[白金の天使/Platinum Angel]])。 |
| *自らのライフを使って何かをする[[カード]]はどの[[色]]にも存在するが、ほとんど全てが[[黒]]である(→ [[スーサイド]])。[[赤]]はどちらかというと「[[ダメージ]]の反動」であり、(結果として似たようなものではあるが)ちょっと違う。[[白]]や[[緑]]は逆にライフを得る[[効果]]を持つカードが多い。[[青]]はどちらも少ない。 | | *自らのライフを使って何かをする[[カード]]はどの[[色]]にも存在するが、ほとんど全てが[[黒]]である(→ [[スーサイド]])。[[赤]]はどちらかというと「[[ダメージ]]の反動」であり、(結果として似たようなものではあるが)ちょっと違う。[[白]]や[[緑]]は逆にライフを得る[[効果]]を持つカードが多い。[[青]]はどちらも少ない。 |
− | *ライフを半分にしたり、好きな値のライフを[[支払う|支払ったり]]する場合でも、[[数|非負整数]]値をとる(前者の場合は端数の切り捨て/切り上げが必ず明記される)。1/2や1.3になったりはしない。 | + | *ライフを半分にしたり、好きな値のライフを[[支払う|支払ったり]]する場合でも、非負の[[数|整数]]値をとる。1/2や1.3になったりはしない。 |
− | **ただし、[[アン・ゲーム]]では[[1/2|分数]]や[[パイ投げ/Just Desserts|無理数]]、[[無限#アン・ゲームにおける無限|∞]]の値を取ることができる。 | + | **ただし、[[アンヒンジド]]では例外的に[[1/2|分数]]を取ることができる。 |
− | *[[ライフカウンター]]は[[対戦相手]]の分も用意・記録するのがベター。何度も確認を取る必要がなくなり、トラブル防止にも繋がる。 | + | *[[ライフカウンター]]として、ダイスやおはじき等を使う場合は相手の分も用意する事をお勧めする。相手が残りライフを確認してきた場合、そのターンに決め技を使用する前兆といえるので注意が必要である。 |
− | **特に[[ルール適用度]]が競技以上のイベントにおいて、共有情報について誤った情報を(意図せずとも)伝えてしまうと意思疎通規定抵触行為によって[[警告]]をもらうことになる。 | + | *初心者はライフを得るカードを好み、ライフを[[失う]]カードを極端に嫌う傾向があるが、ライフを失うことはあまり気にしなくてもよい。0にさえならなければいくら減ってもいいのだ。→ [[ライフ・アドバンテージ]] |
− | *対戦相手が残りライフを確認してきた場合、往々にしてそのターンに決め技を使用する前兆といえるので注意が必要である。
| + | **もっとも、これはある程度やむをえないことである。ごく初期のデザインですらそうだったのだから。→ [[Juzam Djinn]]、[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]] |
− | **この「ライフ確認」にまつわる逸話として、[[Terry Soh]]の行った[[ブラフ]]が有名。詳細は[[Terry Soh]]の項を参照。
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− | *ライフが残り少ない場合、より多くのカードが脅威となるため、行動が制限されることが多い。→ [[ライフ・アドバンテージ]]
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− | *一般に初心者プレイヤーはライフの喪失を必要以上に恐れ、またライフの獲得を好む傾向にある。
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− | **[[開発部]]もこれを認識しており、初心者向け製品ではこの点を考慮したデザインのカード([[信仰の伝令/Herald of Faith]]など)、ないし[[構築済みデッキ]]が作られている<ref>[https://wpn.wizards.com/en/article/mark-heggen-rds-plan-make-new-magic-players Mark Heggen: R&D's Plan to Make New Magic Players]/[https://wpn.wizards.com/ja/article/mark-heggen-rds-plan-make-new-magic-players Mark Heggen: 新しいマジック・プレイヤーを生み出すための開発部の計画]([[ウィザーズ・プレイ・ネットワーク]] [[2019年]]6月26日 [[Mark Heggen]]著)</ref>。
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− | **もっとも、これはある程度やむをえないことである。黎明期のデザインですらそうだったのだから。→ [[Juzam Djinn]]、[[剣を鍬に/Swords to Plowshares]]など | + | |
| *ルールと関係ないところでは、[[ループ・ジャンクション]]の別名を「ライフ」と言う。 | | *ルールと関係ないところでは、[[ループ・ジャンクション]]の別名を「ライフ」と言う。 |
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− | ==脚注==
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− | <references/>
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| ==参考== | | ==参考== |
− | *[[開始時のライフの総量]]
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| *[[共用ライフ]] | | *[[共用ライフ]] |
| *[[敗北条件]] | | *[[敗北条件]] |
| *[[リソース]] | | *[[リソース]] |
| *[[ルーリング]] | | *[[ルーリング]] |
− | *[[ライフカウンター]]
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