山分けカード

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'''山分けカード'''/''Divvy Card''は、[[インベイジョン]]に登場した、いくつかのカードを2つに分け、それぞれの組に別々の効果を与えるカードの総称。さらに、[[時のらせん]]でこれらと同種カードが[[真実か詐話か/Truth or Tale]]の1枚だけ登場している。
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'''山分けカード'''/''Divvy Card''は、[[インベイジョン]]に登場した、いくつかの[[カード]]を2つの[[束]]に分け、そのうち一方だけに[[効果]]を与える、もしくはそれぞれに別々の効果を与えるカードの総称。[[時のらせん]]で直接的な[[リメイク]]が1枚登場したほか、同様の挙動をするカードがいくつか存在する。
  
 
{{#card:Do or Die}}
 
{{#card:Do or Die}}
  
山分けカードの殆どは「分けるのは自分で、選ぶのは対戦相手」となっており、最終的な選択権が相手にあるカードは見た目よりも弱く、[[栄光か死か/Death or Glory]]や[[たわむか折れるか/Bend or Break]]などの[[効果]]そのものが強力なものを除いて、あまり使われないまま終わってしまった。([[#相手に選択権のあるカードは弱い理由]]も参照)
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==解説==
*[[嘘か真か/Fact or Fiction]]だけは「分けるのは対戦相手で、選ぶのは自分」と逆になっているため、[[効果]]そのものの強さも相まって、弱いどころかトップクラスのカードとなってしまった。
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山分けカードのほとんどは「分けるのは[[あなた|自分]]で、選ぶのは[[対戦相手]]」となっているため、対戦相手側が自分にとって有利になるように選ぶことが容易であり、[[ルール文章]]を読んだ印象ほど強力ではないものが多い。[[栄光か死か/Death or Glory]]や[[たわむか折れるか/Bend or Break]]などの、[[効果]]そのものが強力でどちらを選ばれても相応に強いものを除いて、あまり使われないまま終わってしまった。([[#相手に選択権のあるカードは弱い理由]]も参照)
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*[[嘘か真か/Fact or Fiction]]だけは「分けるのは対戦相手で、選ぶのは自分」と逆になっているため、[[効果]]そのものの強さも相まって、トップクラスのカードとして活躍した。
 
*1つの束が0枚であってもよい。
 
*1つの束が0枚であってもよい。
*[[公開する|公開]]されているカードは、それが現在ある[[領域]]に存在している。公開されることで他の領域に移動することはない。
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*束にする際、カードはそれが現在ある[[領域]]にあるままである。「束」という領域や[[追放]]領域などに一度移動させたりするわけではない。
*当時は"pile"を「山」と訳していたが、現在では[[基本土地タイプ]]の「[[山]]」との混同を避けるため「束」と訳される。
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*[[テキスト]]に「表向きの」とあるが、[[裏向き]]のオブジェクトとの関連で[[エラッタ]]が出され、この記述は取り除かれている。
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*当時は"pile"を「山」と訳していたが、現在では[[基本土地タイプ]]の「[[山]]」との混同を避けるため「[[束]]」と訳している。
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*登場当初は「表向きの」束に分けると[[ルール文章]]に明記されていたものがいくつかあったが、[[裏向き]]のオブジェクトとの関連で[[エラッタ]]が出され、この記述は取り除かれている。
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**内容が分からない状態にして[[無作為に]]選ばせるものだ、と勘違いする人がいないように、念を押して記述していただけなので、エラッタ前後で挙動が変わったわけではない。
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*インベイジョンのものはすべて[[カード名]]が「A or B」となっているなど、ある程度の統一感を持ってデザインされているが、[[カード・タイプ]]は[[インスタント]]・[[ソーサリー]]・[[エンチャント]]とバラバラで、また[[緑]]には存在しないため、[[サイクル]]としてはやや不完全である。
  
 
==山分けカード一覧==
 
==山分けカード一覧==
*[[ソーサリー]]・[[インスタント]]
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===インベイジョン===
**[[栄光か死か/Death or Glory]]
+
*[[栄光か死か/Death or Glory]]
**[[嘘か真か/Fact or Fiction]]
+
*[[嘘か真か/Fact or Fiction]]
**[[真実か詐話か/Truth or Tale]][[時のらせん]]
+
*[[行動か死か/Do or Die]]
**[[行動か死か/Do or Die]]
+
*[[たわむか折れるか/Bend or Break]]
**[[たわむか折れるか/Bend or Break]]
+
*[[立つか転ぶか/Stand or Fall]]
**[[輝く根本原理/Brilliant Ultimatum]]
+
*[[闘争か逃亡か/Fight or Flight]]
*[[エンチャント]]
+
 
**[[闘争か逃亡か/Fight or Flight]]
+
===その他===
**[[立つか転ぶか/Stand or Fall]]
+
*[[真実か詐話か/Truth or Tale]]
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*[[輝く根本原理/Brilliant Ultimatum]]
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*[[ウスーンのスフィンクス/Sphinx of Uthuun]]
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*[[ヴェールのリリアナ/Liliana of the Veil]]
  
 
==相手に選択権のあるカードは弱い理由==
 
==相手に選択権のあるカードは弱い理由==
  
最終的な選択権が相手にある効果の場合、当然自分が起きて欲しくない方の[[効果]]が選ばれるわけで、確実性が大きく損なわれてしまう。[[山分けカード]]が活躍しなかったのも、これが理由となる。他、[[懲罰者カード]]、[[恐喝カード]]も同様である。
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最終的な選択権が相手にある効果の場合、当然自分が起きて欲しくない方の[[効果]]が選ばれるわけで、確実性が大きく損なわれてしまう。[[山分けカード]]が活躍しなかったのも、これが理由となる。この理屈は、[[懲罰者カード]]、[[恐喝カード]]、広義に見れば[[リスティック]]などにも当てはまる。
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端的に言って、「A」か「B」の効果のうちどちらかを相手が選ぶ、というのは、「A」の効果だけ、「B」の効果だけの[[カード]]それぞれの[[下位互換]]である。
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例を挙げると、例えば3[[マナ]]の[[ソーサリー]]で、「[[対象]]の[[土地]]を[[破壊]]」か「[[本体]]10点[[ダメージ]]」のどちらかを相手が選ぶ、というカードがあったとする。これは一見すると、同じ[[マナ・コスト]]で[[土地破壊]]しかできない[[石の雨/Stone Rain]]よりお得に見えるが、実際は石の雨の下位互換である。「3マナで10点ダメージの可能性がある」ではなく、'''「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう'''、が正解である。
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例えこれが、「土地破壊」か「30点ダメージ」であったとしても、「土地破壊」か「あなたは[[勝利]]する」であったとしても、理屈は同様である。もう片方がどれだけ強力でどれだけ選びにくいものであったとしても、「逃げ道がある」というぶんだけ劣っている。簡単には納得できないかもしれないが、このとき[[対戦相手]]が[[赤の防御円/Circle of Protection: Red]]や[[白金の天使/Platinum Angel]]を[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していたらどうなるか考えてみれば少し分かりやすいだろう。
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ただし、条件によっては「対戦相手に選択権があったとしても十分強い」ということはありえる。例えば「土地破壊」か「ダメージ」かの例でも、これが石の雨よりも[[軽い|軽く]]、かつダメージ量も同コストの[[火力]]と比べて高い数値だとすれば、決して石の雨の下位互換ではない。「軽い」という新たな強みが生まれているからである。このような「どちらが選ばれても強い」デザインで成功した例には、後の[[怒鳴りつけ/Browbeat]]や[[苛立たしい小悪魔/Vexing Devil]]が該当する。
  
なお、「A」か「B」の効果を相手が選ぶ、というのは、「A」の効果だけ、「B」の効果だけの[[カード]]それぞれの[[下位互換]]である。
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他の最終的な選択権が対戦相手にある[[呪文]]でも、例えば各種[[布告]]系[[除去]]は、「[[クリーチャー]]そのものを[[対象]]に取らない」「[[生け贄に捧げる|生け贄]]なので[[再生]]や[[破壊されない]]などを無視できる」などの強みがあるし、また例えば[[直観/Intuition]]や[[けちな贈り物/Gifts Ungiven]]は、提示するカードの組み合わせによって実質的に選択権がないようにしたり、どう選ばれても得するように操作したりできる。
  
例を挙げると、[[石の雨/Stone Rain]]と同じコストで、「石の雨」か「本体10点ダメージ」を相手が選ぶ、という[[ソーサリー]]を比べた場合、その[[カード]]の選択肢を無理やり無くさない限り、石の雨は後者の[[上位互換]]となる。「3マナで10点ダメージの可能性がある」ではなく、'''「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう'''、が正解である。もう片方が「30点ダメージ」のように選択するのは難しい場合でも、逃げ道がある分劣っている。
 
*なお、このカードが2マナならば、これは決して石の雨の下位互換ではない。どちらが選ばれてもこちらが投資した以上の効果があるからである。使用実績から言えば、懲罰者カードの内[[怒鳴りつけ/Browbeat]]はこのカテゴリーに属すると言える。
 
  
蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードは、それぞれの効果の[[上位互換]]になる。上記の「石の雨」の例ならば、もう一つの効果が「相手が20点ライフ回復」だったとしても、それは石の雨の上位互換である。
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まとめると、「選択権が対戦相手にあること」は基本的に欠点である。採用されるかどうかは、それ以上の強みがあるか、その強みを生かす使い方ができるか、によると言えるだろう。
  
例えば[[直観/Intuition]][[けちな贈り物/Gifts Ungiven]]は、最終的な選択を相手に委ねるものの、これらのカードは提示するカードの組み合わせによって実質的に選択権がないようにできるため、使い勝手は大きく異なる。また各種[[布告]]なども、相手の選択肢を減らす手段を併用する事で力を発揮できる。選択肢を無くしているだけだと言ってしまえばそれまでだが、要はカードのデザインと使い方次第、とも言える。
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*蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードの場合、それぞれの効果の[[上位互換]]になる。上記の「石の雨」の例ならば、もうひとつの効果が「相手が20点[[ライフ]][[回復]]」のような明らかに使いそうにないものだったとしても、それは石の雨の上位互換である。
  
 
==参考==
 
==参考==
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*[http://whisper.wisdom-guild.net/search.php?text=%E6%9D%9F&text_ope=and&oracle=pile&sort=name_en&sort_op=&output= 「束/pile」で検索]
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*[[束]]
 
*[[カードの俗称]]
 
*[[カードの俗称]]

2012年8月19日 (日) 02:12時点における版

山分けカード/Divvy Cardは、インベイジョンに登場した、いくつかのカードを2つのに分け、そのうち一方だけに効果を与える、もしくはそれぞれに別々の効果を与えるカードの総称。時のらせんで直接的なリメイクが1枚登場したほか、同様の挙動をするカードがいくつか存在する。


Do or Die / 行動か死か (1)(黒)
ソーサリー

プレイヤー1人を対象とする。あなたは、そのプレイヤーがコントロールするすべてのクリーチャーを、2つの束に分ける。そのプレイヤーが選んだ1つの束のクリーチャーをすべて破壊する。それらは再生できない。


目次

解説

山分けカードのほとんどは「分けるのは自分で、選ぶのは対戦相手」となっているため、対戦相手側が自分にとって有利になるように選ぶことが容易であり、ルール文章を読んだ印象ほど強力ではないものが多い。栄光か死か/Death or Gloryたわむか折れるか/Bend or Breakなどの、効果そのものが強力でどちらを選ばれても相応に強いものを除いて、あまり使われないまま終わってしまった。(#相手に選択権のあるカードは弱い理由も参照)

  • 嘘か真か/Fact or Fictionだけは「分けるのは対戦相手で、選ぶのは自分」と逆になっているため、効果そのものの強さも相まって、トップクラスのカードとして活躍した。
  • 1つの束が0枚であってもよい。
  • 束にする際、カードはそれが現在ある領域にあるままである。「束」という領域や追放領域などに一度移動させたりするわけではない。
  • 当時は"pile"を「山」と訳していたが、現在では基本土地タイプの「」との混同を避けるため「」と訳している。
  • 登場当初は「表向きの」束に分けるとルール文章に明記されていたものがいくつかあったが、裏向きのオブジェクトとの関連でエラッタが出され、この記述は取り除かれている。
    • 内容が分からない状態にして無作為に選ばせるものだ、と勘違いする人がいないように、念を押して記述していただけなので、エラッタ前後で挙動が変わったわけではない。

山分けカード一覧

インベイジョン

その他

相手に選択権のあるカードは弱い理由

最終的な選択権が相手にある効果の場合、当然自分が起きて欲しくない方の効果が選ばれるわけで、確実性が大きく損なわれてしまう。山分けカードが活躍しなかったのも、これが理由となる。この理屈は、懲罰者カード恐喝カード、広義に見ればリスティックなどにも当てはまる。

端的に言って、「A」か「B」の効果のうちどちらかを相手が選ぶ、というのは、「A」の効果だけ、「B」の効果だけのカードそれぞれの下位互換である。

例を挙げると、例えば3マナソーサリーで、「対象土地破壊」か「本体10点ダメージ」のどちらかを相手が選ぶ、というカードがあったとする。これは一見すると、同じマナ・コスト土地破壊しかできない石の雨/Stone Rainよりお得に見えるが、実際は石の雨の下位互換である。「3マナで10点ダメージの可能性がある」ではなく、「石の雨」が相手にとって都合が悪い時に、「10点ダメージ」という逃げ道を与えてしまう、が正解である。

例えこれが、「土地破壊」か「30点ダメージ」であったとしても、「土地破壊」か「あなたは勝利する」であったとしても、理屈は同様である。もう片方がどれだけ強力でどれだけ選びにくいものであったとしても、「逃げ道がある」というぶんだけ劣っている。簡単には納得できないかもしれないが、このとき対戦相手赤の防御円/Circle of Protection: Red白金の天使/Platinum Angelコントロールしていたらどうなるか考えてみれば少し分かりやすいだろう。


ただし、条件によっては「対戦相手に選択権があったとしても十分強い」ということはありえる。例えば「土地破壊」か「ダメージ」かの例でも、これが石の雨よりも軽く、かつダメージ量も同コストの火力と比べて高い数値だとすれば、決して石の雨の下位互換ではない。「軽い」という新たな強みが生まれているからである。このような「どちらが選ばれても強い」デザインで成功した例には、後の怒鳴りつけ/Browbeat苛立たしい小悪魔/Vexing Devilが該当する。

他の最終的な選択権が対戦相手にある呪文でも、例えば各種布告除去は、「クリーチャーそのものを対象に取らない」「生け贄なので再生破壊されないなどを無視できる」などの強みがあるし、また例えば直観/Intuitionけちな贈り物/Gifts Ungivenは、提示するカードの組み合わせによって実質的に選択権がないようにしたり、どう選ばれても得するように操作したりできる。


まとめると、「選択権が対戦相手にあること」は基本的に欠点である。採用されるかどうかは、それ以上の強みがあるか、その強みを生かす使い方ができるか、によると言えるだろう。

  • 蛇足だが、「自分に効果の選択権がある」カードの場合、それぞれの効果の上位互換になる。上記の「石の雨」の例ならば、もうひとつの効果が「相手が20点ライフ回復」のような明らかに使いそうにないものだったとしても、それは石の雨の上位互換である。

参考

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