日暮

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'''日暮'''/''Daybound''は、「[[夜]]であるなら、この[[パーマネント]]は[[変身]]した状態で[[戦場に出る]]。」と「夜になるに際し、このパーマネントが[[第1面]]を表にしているなら、これを変身させる。」と「このパーマネントはこれの日暮[[能力]]によってしか変身できない。」を意味する。
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'''日暮'''/''Daybound''は、次の3つの常在型能力を意味する。
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*[[夜]]であるなら、この[[パーマネント]]は[[変身]]した状態で[[戦場に出る]]
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*夜になるに際し、このパーマネントが[[第1面]]を表にしているなら、これを変身させる。
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*このパーマネントはこれの日暮[[能力]]によってしか変身できない。
  
 
プレイヤーが日暮を持つ第1面を表にしたパーマネントを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していて夜であるなら、そのプレイヤーはそのパーマネントを変身させる。これは即座に起こり、[[状況起因処理]]ではない。
 
プレイヤーが日暮を持つ第1面を表にしたパーマネントを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していて夜であるなら、そのプレイヤーはそのパーマネントを変身させる。これは即座に起こり、[[状況起因処理]]ではない。
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*これは[[モードを持つ両面カード]]のようにカードの性質に対して[[総合ルール]]で決められているわけではなく、日暮能力によるものなので、日暮能力を失わせた場合は他の効果で変身させることができる。
 
*これは[[モードを持つ両面カード]]のようにカードの性質に対して[[総合ルール]]で決められているわけではなく、日暮能力によるものなので、日暮能力を失わせた場合は他の効果で変身させることができる。
 
*日暮を持つ[[クリーチャー]]を[[忠実な聖戦士/Loyal Cathar]]か[[復讐に燃えた絞殺者/Vengeful Strangler]]の[[コピー]]にして[[死亡]]させるなど、「[[変身]]させた状態で戦場に戻す」効果によっては昼と夜に関係なく第2面で戦場に出すことができる。ただしゲームの状態が昼ならそれらは戦場に出た直後に第1面に戻る。
 
*日暮を持つ[[クリーチャー]]を[[忠実な聖戦士/Loyal Cathar]]か[[復讐に燃えた絞殺者/Vengeful Strangler]]の[[コピー]]にして[[死亡]]させるなど、「[[変身]]させた状態で戦場に戻す」効果によっては昼と夜に関係なく第2面で戦場に出すことができる。ただしゲームの状態が昼ならそれらは戦場に出た直後に第1面に戻る。
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*逆に、[[常なる狼/Immerwolf]]などの「変身できない」効果の影響は受ける。常なる狼が出ている場合、昼になっても[[酒場破り/Tavern Smasher]]は[[酒場のごろつき/Tavern Ruffian]]に変身しない。
  
 
==参考==
 
==参考==

2021年11月16日 (火) 14:07時点における版

日暮/Daybound
種別 常在型能力
登場セット イニストラード:真夜中の狩り
イニストラード:真紅の契り
CR CR:702.145

日暮(ひぐれ)/Dayboundは、イニストラード:真夜中の狩りで登場したキーワード能力夜明と対をなし、これを持つカード戦場に出る際と、戦場にあるときに機能する常在型能力である。


Tavern Ruffian / 酒場のごろつき (3)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior) 狼男(Werewolf)

日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)

2/5
Tavern Smasher / 酒場破り
〔赤〕 クリーチャー — 狼男(Werewolf)

夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)

6/5


Arlinn, the Pack's Hope / 群れの希望、アーリン (2)(赤)(緑)
伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)

日暮(プレイヤーが自分のターンに呪文を唱えなかったなら、次のターンに夜になる。)
[+1]:次のあなたのターンまで、あなたはクリーチャー呪文を、それが瞬速を持っているかのように唱えてもよい。あなたがコントロールしている各クリーチャーは、それぞれ追加で+1/+1カウンター1個が置かれた状態で戦場に出る。
[-3]:緑の2/2の狼(Wolf)クリーチャー・トークン2体を生成する。

4
Arlinn, the Moon's Fury / 月の憤怒、アーリン
〔赤/緑〕 伝説のプレインズウォーカー — アーリン(Arlinn)

夜明(プレイヤーが自分のターンに2つ以上の呪文を唱えたなら、次のターンに昼になる。)
[+2]:(赤)(緑)を加える。
[0]:ターン終了時まで、月の憤怒、アーリンはトランプルと破壊不能と速攻を持つ5/5の狼男(Werewolf)クリーチャーになる。

4

定義

日暮/Dayboundは、次の3つの常在型能力を意味する。

  • であるなら、このパーマネント変身した状態で戦場に出る
  • 夜になるに際し、このパーマネントが第1面を表にしているなら、これを変身させる。
  • このパーマネントはこれの日暮能力によってしか変身できない。

プレイヤーが日暮を持つ第1面を表にしたパーマネントをコントロールしていて夜であるなら、そのプレイヤーはそのパーマネントを変身させる。これは即座に起こり、状況起因処理ではない。

プレイヤーが日暮を持つパーマネントをコントロールしていて、でも夜でもないなら、昼になる。

解説

夜になるとその本性を表す狼男/Werewolf達を表したメカニズム。日暮を持つカードはすべて変身する両面カードであり、第1面が日暮、第2面夜明を持つ。ゲームの状態のに同期して変身し、夜のときは夜明を持つ面で戦場に出るようになる。

イニストラード:真夜中の狩りではヒルの呪い/Curse of Leeches群れの希望、アーリン/Arlinn, the Pack's Hopeを除き日暮を持つカードはすべて狼男であり、に最も多いが全に存在する。

ルール

昼と夜の切り替わりに関するルールは「」を参照。

プレイヤーが日暮を持つパーマネントをコントロールしていて、でも夜でもないなら、昼になる。通常は日暮を持つパーマネントが戦場に出ることで、ゲームの状態は昼になる。

  • 昼でも夜でもない状態で、嘘の神、ヴァルキー/Valki, God of Liesが日暮を持つクリーチャーのコピーになった場合など、戦場に日暮を持つパーマネントが存在することになったら、ゲームは即座に昼になる。
  • 昼でも夜でもない状態で、何らかの形で日暮を持つクリーチャーと夜明を持つクリーチャーが同時に戦場に出た場合は、昼となる。その夜明を持つクリーチャーは、変身する。

ゲームの状態が夜のとき、日暮を持つパーマネントは夜明の面を表向きにして出る。

  • 夜に日暮を持つ呪文を唱えた場合、スタックではその呪文は第1面(つまり日暮の面)が表向きである。ただし、それは第2面(つまり夜明の面)を表向きにして戦場に出る。日暮の面を表向きにして出てから変身するのではない。
  • ゲームが夜である場合、日暮を持つパーマネントが唱えられることなく戦場に出るなら、それは夜明の面を表向きにして出る。

日暮や夜明を持つパーマネントは、その日暮や夜明の能力以外の手段では変身できない。特に、プレイヤーにパーマネントを変身させるよう指示する月霧/Moonmistなどの古いカードは、日暮や夜明を持つパーマネントに影響しない。

参考

引用:総合ルール 20231117.0

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