時空からの退去/Out of Time

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[[忘却の輪/Oblivion Ring]]のような継続的な追放エンチャントにも似ているが、フェイジングの特性上、これが破壊さえてもクリーチャーが即座に戻ってくるわけではないのも独特な点だろう。戻ってくるのは「各プレイヤーの[[アンタップ・ステップ]]」なので、これが[[除去]]されたあと、先に[[ターン]]を迎えるプレイヤーが「一方的にクリーチャー数で優位に立てる」かたちになる。
 
[[忘却の輪/Oblivion Ring]]のような継続的な追放エンチャントにも似ているが、フェイジングの特性上、これが破壊さえてもクリーチャーが即座に戻ってくるわけではないのも独特な点だろう。戻ってくるのは「各プレイヤーの[[アンタップ・ステップ]]」なので、これが[[除去]]されたあと、先に[[ターン]]を迎えるプレイヤーが「一方的にクリーチャー数で優位に立てる」かたちになる。
 
具体的な例でいえば、こちらのターン、例えば自前の消失でこれが消えた場合、次の相手ターンに相手のクリーチャーは[[フェイズ・イン]]してくるがこちらのフェイズ・アウト中のクリーチャーは戻ってこないので、一方的に攻撃を受けてしまう恐れがある。こちらもクリーチャーを運用するようなケースでは、相手のターン中に自分でこれを破壊できる[[インスタント]]の除去手段も検討しておくべきだろう。
 
具体的な例でいえば、こちらのターン、例えば自前の消失でこれが消えた場合、次の相手ターンに相手のクリーチャーは[[フェイズ・イン]]してくるがこちらのフェイズ・アウト中のクリーチャーは戻ってこないので、一方的に攻撃を受けてしまう恐れがある。こちらもクリーチャーを運用するようなケースでは、相手のターン中に自分でこれを破壊できる[[インスタント]]の除去手段も検討しておくべきだろう。
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*別の言い方をすると、上述の「インスタントで相手ターンにこれを破壊できる」のであれば、クリーチャーがにらみ合う[[リミテッド]]ではエンドカード級の使い方ができる。戦場のクリーチャーの[[パワー]]の合計が相手の残り体力を上回ったらこれですべてをフェイズ・アウトして、相手ターンの最後にこれを破壊すればいいのだ。
  
 
*フェイジング系のカードとして、ルール面では割と変則的。通常、フェイズ・アウトしている[[パーマネント]]は次の[[ターン]]の[[アンタップ・ステップ]]に自動的に[[フェイズ・イン]]するが、このカードによるフェイズ・アウトでは継続的にフェイズ・アウト状態を維持するようになっており、過去にもあまり例がないタイプになっている。
 
*フェイジング系のカードとして、ルール面では割と変則的。通常、フェイズ・アウトしている[[パーマネント]]は次の[[ターン]]の[[アンタップ・ステップ]]に自動的に[[フェイズ・イン]]するが、このカードによるフェイズ・アウトでは継続的にフェイズ・アウト状態を維持するようになっており、過去にもあまり例がないタイプになっている。

2021年6月24日 (木) 17:44時点における版


Out of Time / 時空からの退去 (1)(白)(白)
エンチャント

時空からの退去が戦場に出たとき、すべてのクリーチャーをアンタップし、その後、時空からの退去が戦場を離れるまで、それらのクリーチャーをフェイズ・アウトさせる。時空からの退去の上に、これによりフェイズ・アウトしたクリーチャーの数に等しい数の時間(time)カウンターを置く。
消失(あなたのアップキープの開始時に、このエンチャントの上から時間カウンター1個を取り除く。最後の1個を取り除いたとき、これを生け贄に捧げる。)


戦場クリーチャーを一時的にフェイズ・アウトさせるエンチャント消失を持ち、フェイズ・アウト期間は退去させたクリーチャー数に比例する。

フェイズ・アウトは敵味方関係なく発生するので、どちらかというと相手プレイヤーのほうがクリーチャーを多数持つときに使って、身を護るための呪文。特に自分がノン・クリーチャーデッキであれば、一方的に相手を足止めできる。これで時間を稼いで、後でまとめて全体除去というような戦略もとれるだろう。ただしあくまで「これを出したとき」に戦場にいたクリーチャーにしか対処できないので、過信は禁物。

忘却の輪/Oblivion Ringのような継続的な追放エンチャントにも似ているが、フェイジングの特性上、これが破壊さえてもクリーチャーが即座に戻ってくるわけではないのも独特な点だろう。戻ってくるのは「各プレイヤーのアンタップ・ステップ」なので、これが除去されたあと、先にターンを迎えるプレイヤーが「一方的にクリーチャー数で優位に立てる」かたちになる。 具体的な例でいえば、こちらのターン、例えば自前の消失でこれが消えた場合、次の相手ターンに相手のクリーチャーはフェイズ・インしてくるがこちらのフェイズ・アウト中のクリーチャーは戻ってこないので、一方的に攻撃を受けてしまう恐れがある。こちらもクリーチャーを運用するようなケースでは、相手のターン中に自分でこれを破壊できるインスタントの除去手段も検討しておくべきだろう。

  • 別の言い方をすると、上述の「インスタントで相手ターンにこれを破壊できる」のであれば、クリーチャーがにらみ合うリミテッドではエンドカード級の使い方ができる。戦場のクリーチャーのパワーの合計が相手の残り体力を上回ったらこれですべてをフェイズ・アウトして、相手ターンの最後にこれを破壊すればいいのだ。
  • フェイジング系のカードとして、ルール面では割と変則的。通常、フェイズ・アウトしているパーマネントは次のターンアンタップ・ステップに自動的にフェイズ・インするが、このカードによるフェイズ・アウトでは継続的にフェイズ・アウト状態を維持するようになっており、過去にもあまり例がないタイプになっている。
    • フェイジングが実装されたミラージュ・ブロックには、このような「継続的なフェイズ・アウト」を行うカードは存在していない。
    • 印刷後にフェイジング関連にテキスト変更された土牢/Oublietteが、対単体で同じような継続的なフェイズ・アウトを行っている。
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