置き

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その元になった[[呪文]]、またはその愛称をつけて「'''置き○○'''」と呼ばれる。例えば、[[炎の印章/Seal of Fire]]なら「'''置き[[ショック/Shock|ショック]]'''」、[[桜族の長老/Sakura-Tribe Elder]]なら「'''置き[[不屈の自然/Rampant Growth|不屈の自然]]'''」などと表現する。基本的にはそれらのように[[マナ・コスト]]が本家と同じ、かつ[[起動コスト]]に[[マナ]]を要求しないもの(そのままパーマネントに置き換わったもの)を指す事が多いが、[[急使の薬包/Courier's Capsule]]などのような「分割払い」系カードもこう呼ばれる。
 
その元になった[[呪文]]、またはその愛称をつけて「'''置き○○'''」と呼ばれる。例えば、[[炎の印章/Seal of Fire]]なら「'''置き[[ショック/Shock|ショック]]'''」、[[桜族の長老/Sakura-Tribe Elder]]なら「'''置き[[不屈の自然/Rampant Growth|不屈の自然]]'''」などと表現する。基本的にはそれらのように[[マナ・コスト]]が本家と同じ、かつ[[起動コスト]]に[[マナ]]を要求しないもの(そのままパーマネントに置き換わったもの)を指す事が多いが、[[急使の薬包/Courier's Capsule]]などのような「分割払い」系カードもこう呼ばれる。
  
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==長所==
 
置き○○は「[[マナ]]をあらかじめ使っておく」というコンセプトの[[カード]]であり、マナが余っているときに[[唱える|唱え]]て[[戦場]]に設置しておくことができるという大きな利点を持つ。適切なタイミングを待つ必要がなくなるため[[テンポ]]面での無駄を無くせるというのが共通の強みだが、ほかにも[[手札]]枚数の調整([[手札の上限]]から遠ざかったり[[暴勇]]の達成に貢献するなど)、パーマネントを参照した各種[[シナジー]]([[親和]]などの頭数確保、[[星座]]などの[[誘発]]、[[墓地]]からの[[リアニメイト]]など)、[[マナスクリュー]]への耐性を得られる(分割払い系)など、様々な副次効果も期待できる。
 
置き○○は「[[マナ]]をあらかじめ使っておく」というコンセプトの[[カード]]であり、マナが余っているときに[[唱える|唱え]]て[[戦場]]に設置しておくことができるという大きな利点を持つ。適切なタイミングを待つ必要がなくなるため[[テンポ]]面での無駄を無くせるというのが共通の強みだが、ほかにも[[手札]]枚数の調整([[手札の上限]]から遠ざかったり[[暴勇]]の達成に貢献するなど)、パーマネントを参照した各種[[シナジー]]([[親和]]などの頭数確保、[[星座]]などの[[誘発]]、[[墓地]]からの[[リアニメイト]]など)、[[マナスクリュー]]への耐性を得られる(分割払い系)など、様々な副次効果も期待できる。
  
しかし、情報として[[公開]]されていることが相手に適切な判断を与え、それがマイナスになることも少なくない。これは[[除去]]や[[火力]]にも言えることだが、特に[[巨大化/Giant Growth]]のような奇襲系[[コンバット・トリック]]は「存在がわからないこと」が強さの一端でもあるため、置きになるとその強みを活かせなくなる事もしばしば。
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置き○○とそうでないものとの間の性能に違いがなければ、どちらを選ぶかは好みやその[[デッキタイプ]]にも左右される。ただし元が[[ソーサリー]]であるものに関しては、先置きしておいてあとから[[起動]]するもよし、ソーサリーのように[[手札]]に温存しておいて使用直前に戦場に出すもよし、と単純に利点となりやすい。
*元が[[ソーサリー]]であるものに関しては、先置きしておいてあとから[[起動]]するもよし、あえて[[手札]]に温存しておいて使用直前に戦場に出すもよし、と単純に利点となりやすい。
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また、それ自身が[[破壊]]される場合など、本来使うべきでないタイミングでの起動を強制される場合もあるため注意が必要。特にそれが[[対象]]を必要とするような能力の場合、あまり早く出しすぎると適切な対象が出る前に[[除去]]されてしまうこともある。
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==短所==
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情報として[[公開]]されていることが相手に適切な判断を与え、それがマイナスになることも少なくない。これは[[除去]][[火力]]にも言えることだが、特に[[巨大化/Giant Growth]]のような奇襲系[[コンバット・トリック]]は「存在がわからないこと」が強さの一端でもあるため、置きになるとその強みを活かせなくなる事もしばしば。
  
置き○○とそうでないものとの間の性能に違いがなければ、どちらを選ぶかは好みや、その[[デッキタイプ]]にも左右される。
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また、それ自身が[[破壊]]される場合など、本来使うべきでないタイミングでの起動を強制される場合もあるため注意が必要。特にそれが[[対象]]を必要とするような能力の場合、あまり早く出しすぎると適切な対象が出る前に[[除去]]されてしまうこともある。
  
*[[オデッセイ]][[スレッショルドランド]]などは置き○○の中ではかなり強い部類。奇襲性が無いとはいえ、[[土地]]であるため後から[[打ち消す]]手段が少ないというメリットは大きい。
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==その他==
*各種[[呪文爆弾]]もこの中に入るのかもしれない。
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*[[浄化の印章/Seal of Cleansing|印章]][[呪文爆弾]][[活力の泉/Font of Vigor|泉]]など[[サイクル]]をなすこともしばしば。
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*自身の生け贄のみで起動できるものは[[新世界秩序#盤面の複雑さ|盤面の複雑さ]]を増大させるため、近年では起動にマナを要求したり[[ソーサリー・タイミング]]限定にするなどの調整がなされることが多い。
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*起動型の[[非マナ能力を持つ土地]]([[オデッセイ]]の[[スレッショルドランド]]など)には強力なものも多いが、あまり「置き○○」と呼ばれない。奇襲性が無いとはいえ、[[土地]]からの起動型能力であるため[[打ち消す]]手段が少ないというメリットは大きい。
  
 
==参考==
 
==参考==

2022年4月25日 (月) 12:17時点における版

置きとは、主に生け贄に捧げ効果を発揮するパーマネントを示す俗称。


Seal of Fire / 炎の印章 (赤)
エンチャント

炎の印章を生け贄に捧げる:クリーチャー1体かプレインズウォーカー1体かプレイヤー1人を対象とする。炎の印章はそれに2点のダメージを与える。



Sakura-Tribe Elder / 桜族の長老 (1)(緑)
クリーチャー — 蛇(Snake) シャーマン(Shaman)

桜族の長老を生け贄に捧げる:あなたのライブラリーから基本土地カードを1枚探し、それをタップ状態で戦場に出す。その後ライブラリーを切り直す。

1/1


Courier's Capsule / 急使の薬包 (1)(青)
アーティファクト

(1)(青),(T),急使の薬包を生け贄に捧げる:カードを2枚引く。


目次

解説

その元になった呪文、またはその愛称をつけて「置き○○」と呼ばれる。例えば、炎の印章/Seal of Fireなら「置きショック」、桜族の長老/Sakura-Tribe Elderなら「置き不屈の自然」などと表現する。基本的にはそれらのようにマナ・コストが本家と同じ、かつ起動コストマナを要求しないもの(そのままパーマネントに置き換わったもの)を指す事が多いが、急使の薬包/Courier's Capsuleなどのような「分割払い」系カードもこう呼ばれる。

長所

置き○○は「マナをあらかじめ使っておく」というコンセプトのカードであり、マナが余っているときに唱え戦場に設置しておくことができるという大きな利点を持つ。適切なタイミングを待つ必要がなくなるためテンポ面での無駄を無くせるというのが共通の強みだが、ほかにも手札枚数の調整(手札の上限から遠ざかったり暴勇の達成に貢献するなど)、パーマネントを参照した各種シナジー親和などの頭数確保、星座などの誘発墓地からのリアニメイトなど)、マナスクリューへの耐性を得られる(分割払い系)など、様々な副次効果も期待できる。

置き○○とそうでないものとの間の性能に違いがなければ、どちらを選ぶかは好みやそのデッキタイプにも左右される。ただし元がソーサリーであるものに関しては、先置きしておいてあとから起動するもよし、ソーサリーのように手札に温存しておいて使用直前に戦場に出すもよし、と単純に利点となりやすい。

短所

情報として公開されていることが相手に適切な判断を与え、それがマイナスになることも少なくない。これは除去火力にも言えることだが、特に巨大化/Giant Growthのような奇襲系コンバット・トリックは「存在がわからないこと」が強さの一端でもあるため、置きになるとその強みを活かせなくなる事もしばしば。

また、それ自身が破壊される場合など、本来使うべきでないタイミングでの起動を強制される場合もあるため注意が必要。特にそれが対象を必要とするような能力の場合、あまり早く出しすぎると適切な対象が出る前に除去されてしまうこともある。

その他

参考

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