蜃気楼のイフリート/Shimmering Efreet

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[[フェイジング]]持ち[[クリーチャー]]。
 
[[フェイジング]]持ち[[クリーチャー]]。
追加の能力として、[[フェイズ・イン]]で[[戦場]]に戻ってくると、代わりに1クリーチャーを[[フェイズ・アウト]]させることができる。
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さらに[[フェイズ・イン]]すると、クリーチャー1体を[[フェイズ・アウト]]させることができる。
  
フェイジングは『2[[ターン]]に1ターンしか活動できない』デメリットのようなものだが、これは結果的に相手クリーチャーにもそのフェイジングを与えるような能力といえる。
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フェイジングは『2[[ターン]]に1ターンしか活動できない』デメリットのような能力だが、これは基本的に[[対戦相手]]のクリーチャーにもそのフェイジングを与えるような能力といえる。
クリーチャーの頭数で不利になりやすいフェイジング持ちの中では、相手を減らせる分、比較的有利。
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クリーチャーの頭数で不利になりやすいフェイジング持ちの中では、対戦相手のクリーチャーを減らせる分、比較的有利。
  
ただし、これがフェイズ・インした際の『クリーチャー1体をフェイズ・アウト』というのは強制なので、相手に[[対象]]とできるクリーチャーがいなければ味方を1つ失ってしまう。
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ただし、これがフェイズ・インした際にクリーチャーを1体フェイズ・アウトさせるのは強制なので、対戦相手が[[対象]]にできるクリーチャーを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していなければこちらのクリーチャーをフェイズ・アウトさせなければならず、戦力を失うことになってしまう。
さらに他にクリーチャーがいなければ、自分自身をフェイズ・アウトさせてしまうの
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さらに、他にクリーチャーがいなければ、自分自身をフェイズ・アウトさせてしまうので、単体では活動できないことになる。
で、単体では活動できないことになる。
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使い勝手は独特で、あまり使いやすいとはいえなかった。
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フェイジング能力を利用した面白いクリーチャーではあるものの、扱いが難しくあまり使いやすいとはいえなかった。
  
*これを2体以上同時に出していて、それらが同時にフェイズ・インした場合、[[誘発]]されたそれぞれの「他クリーチャーをフェイズ・アウト」の能力を同じ1クリーチャーを対象に重ねて使うことは可能。
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*これを2体以上同時にコントロールしていて、それらが同時にフェイズ・インした場合、[[誘発]]したそれぞれの、クリーチャーをフェイズ・アウトさせる能力の対象に同じクリーチャーを選ぶことも可能。普通はあまり使わない選択肢だろうが、対戦相手に十分なクリーチャーがいない(つまり自分のクリーチャーをフェイズ・アウトさせなければならない)状況であれば、フェイズ・アウトで失う戦力を抑えられるので、デメリットを減らすことができる。
普通はあまり使わない選択肢だろうが、相手に十分なクリーチャーがいない(つまり自分のクリーチャーをフェイズ・アウトさせなければならない)状況であれば、フェイズ・アウトするのを最小限に抑えられるので、デメリットを減らすことができる。
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<!-- なんで有利なのですか。
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↑相手にクリーチャーがいないとき限定、ですね。そう追記しましょう。
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↑「有利」かというと、どちらかというと「不利にならない」のが正しそう。 -->
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:ビジョンズ]] - [[アンコモン]]
 
*[[カード個別評価:ビジョンズ]] - [[アンコモン]]

2009年11月17日 (火) 23:34時点における最新版


Shimmering Efreet / 蜃気楼のイフリート (2)(青)
クリーチャー — イフリート(Efreet)

飛行
フェイジング(これはあなたの各アンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インまたはフェイズ・アウトする。それがフェイズ・アウトしている間、それはそれが存在しないかのように扱う。)
蜃気楼のイフリートがフェイズ・インするたび、クリーチャー1体を対象とする。それはフェイズ・アウトする。(それはあなたの次のアンタップ・ステップの間であなたがアンタップする前にフェイズ・インする。)

2/2

フェイジング持ちクリーチャー。 さらにフェイズ・インすると、クリーチャー1体をフェイズ・アウトさせることができる。

フェイジングは『2ターンに1ターンしか活動できない』デメリットのような能力だが、これは基本的に対戦相手のクリーチャーにもそのフェイジングを与えるような能力といえる。 クリーチャーの頭数で不利になりやすいフェイジング持ちの中では、対戦相手のクリーチャーを減らせる分、比較的有利。

ただし、これがフェイズ・インした際にクリーチャーを1体フェイズ・アウトさせるのは強制なので、対戦相手が対象にできるクリーチャーをコントロールしていなければこちらのクリーチャーをフェイズ・アウトさせなければならず、戦力を失うことになってしまう。 さらに、他にクリーチャーがいなければ、自分自身をフェイズ・アウトさせてしまうので、単体では活動できないことになる。

フェイジング能力を利用した面白いクリーチャーではあるものの、扱いが難しくあまり使いやすいとはいえなかった。

  • これを2体以上同時にコントロールしていて、それらが同時にフェイズ・インした場合、誘発したそれぞれの、クリーチャーをフェイズ・アウトさせる能力の対象に同じクリーチャーを選ぶことも可能。普通はあまり使わない選択肢だろうが、対戦相手に十分なクリーチャーがいない(つまり自分のクリーチャーをフェイズ・アウトさせなければならない)状況であれば、フェイズ・アウトで失う戦力を抑えられるので、デメリットを減らすことができる。

[編集] 参考

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