「記憶からの束縛/Chain to Memory」を編集中

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[[攻撃]]をいなしながら[[除去]][[呪文]]など反撃手段を探す[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]戦術に合致しており、占術で見られる枚数が2枚と多めなので[[デッキ]]の安定性に貢献する。[[軽い]][[インスタント]]なので[[青赤]]の“[[対戦相手]][[ターン]]中に[[呪文]]を[[唱える]]”[[シナジー]][[デッキ]]におけるかさ増しとしても有用。
 
[[攻撃]]をいなしながら[[除去]][[呪文]]など反撃手段を探す[[コントロール (ゲーム用語)|コントロール]]戦術に合致しており、占術で見られる枚数が2枚と多めなので[[デッキ]]の安定性に貢献する。[[軽い]][[インスタント]]なので[[青赤]]の“[[対戦相手]][[ターン]]中に[[呪文]]を[[唱える]]”[[シナジー]][[デッキ]]におけるかさ増しとしても有用。
  
[[対戦相手]]の[[パワー]]4以上を参照する能力の妨害としては、[[テーロス還魂記]]でのそれらカード群は[[常在型能力]]によるものが多いため使用タイミングには注意が必要。[[コンバット・トリック]]での使用に拘らず[[戦闘前メイン・フェイズ]]に使った方が効果的な場面も多い。また、変則的な使い方として、同セットの[[英雄的]]クリーチャーへの全体[[パンプアップ]]の代用になる場合もある。通常なら[[打点]]が下がるだけの行為だが、それらは皆[[全体強化]]能力なので、[[風の英雄/Hero of the Winds]]の様に元々[[パワー]]が低かったり、[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]や対応[[除去]]を受けてそれが[[ダメージ]]が通せない事が決まった場合にこれで[[対象]]にすると、却って合計打点が上がる事になる。
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[[対戦相手]]の[[パワー]]4以上を参照する能力の妨害としては、[[テーロス還魂記]]でのそれらカード群は[[常在型能力]]によるものが多いため使用タイミングには注意が必要。[[コンバット・トリック]]での使用に拘らず[[戦闘前メイン・フェイズ]]に使った方が効果的な場面も多い。また、変則的な使い方として、同セットの[[英雄的]]クリーチャーに使うことも考えられる。それらは皆[[全体強化]]能力なので、こちらのクリーチャーの頭数が5以上の時はこれで[[対象]]にすることで逆に合計[[打点]]が上がって[[パンプアップ]]の代用にできる。
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:テーロス還魂記]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:テーロス還魂記]] - [[コモン]]

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