「速攻」を編集中

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*[[色の役割]]上、素早さを身上とする[[赤]]が最も得意としており(1種色)、[[サイクル]]で色ごとにそれぞれ異なるキーワード能力が割り当てられる場合、赤は速攻となることが多い。次点、つまり2種色は[[黒]]だったが、[[シャドウムーア]]以降[[緑]]も得意な色として位置づけられ<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/mix-match-part-i-2008-04-28 Mix & Match, Part I]([[Making Magic]] [[2008年]]4月28日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>、黒に次ぐ3種色として扱われるようになった。その後、[[ラヴニカの献身]]で[[暴動]]が収録された際、緑が黒と並び2種色に格上げされた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/building-allegiances-part-2-2019-01-07 Building Allegiances, Part 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0031648/ 献身の作り方 その2](Making Magic [[2019年]]1月7日 Mark Rosewater著)</ref>。[[色の役割]]の項も参照。
 
*[[色の役割]]上、素早さを身上とする[[赤]]が最も得意としており(1種色)、[[サイクル]]で色ごとにそれぞれ異なるキーワード能力が割り当てられる場合、赤は速攻となることが多い。次点、つまり2種色は[[黒]]だったが、[[シャドウムーア]]以降[[緑]]も得意な色として位置づけられ<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/mix-match-part-i-2008-04-28 Mix & Match, Part I]([[Making Magic]] [[2008年]]4月28日 [[Mark Rosewater]]著)</ref>、黒に次ぐ3種色として扱われるようになった。その後、[[ラヴニカの献身]]で[[暴動]]が収録された際、緑が黒と並び2種色に格上げされた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/building-allegiances-part-2-2019-01-07 Building Allegiances, Part 2]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0031648/ 献身の作り方 その2](Making Magic [[2019年]]1月7日 Mark Rosewater著)</ref>。[[色の役割]]の項も参照。
 
**黒はそもそも生命なき存在だから召喚酔いなど関係ないというイメージ、緑は召喚酔いを生命エネルギーで中和するイメージ。
 
**黒はそもそも生命なき存在だから召喚酔いなど関係ないというイメージ、緑は召喚酔いを生命エネルギーで中和するイメージ。
**緑については、シャドウムーア以前の黎明期から、疑似的速攻の[[賦活/Instill Energy]]や[[調和の中心/Concordant Crossroads]]などがあった。
 
 
*これ以外に、カードデザインの都合から召喚酔いを無視させたい場合、色の役割に関係なくつけられることがある。
 
*これ以外に、カードデザインの都合から召喚酔いを無視させたい場合、色の役割に関係なくつけられることがある。
 
**例えば、[[命令の光/Ray of Command]]などの一時的な[[コントロール]]奪取カードには、奪ったクリーチャーで攻撃できるよう、速攻を得る[[効果]]がついていることが多い。これは[[青]]のカラーパイとは無関係である。
 
**例えば、[[命令の光/Ray of Command]]などの一時的な[[コントロール]]奪取カードには、奪ったクリーチャーで攻撃できるよう、速攻を得る[[効果]]がついていることが多い。これは[[青]]のカラーパイとは無関係である。
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***[[待機]]:テストプレイの際、待機明けのクリーチャーですぐ攻撃しようとするプレイヤーが多かったためにつけられた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/twenty-years-twenty-lessons-part-1-2016-05-30 Twenty Years, Twenty Lessons—Part 1]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0017003/ 20の年、20の教訓 その1](Making Magic [[2016年]]5月30日 Mark Rosewater著)</ref>。
 
***[[待機]]:テストプレイの際、待機明けのクリーチャーですぐ攻撃しようとするプレイヤーが多かったためにつけられた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/twenty-years-twenty-lessons-part-1-2016-05-30 Twenty Years, Twenty Lessons—Part 1]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0017003/ 20の年、20の教訓 その1](Making Magic [[2016年]]5月30日 Mark Rosewater著)</ref>。
 
***[[覚醒]]、またはそれに類する[[土地]]を[[クリーチャー化]]させる[[効果]]:[[クリーチャー化]]した時に速攻を持つようになっている。これがないと、そのターンに[[プレイ]]した土地をクリーチャー化させた場合、召喚酔いでマナを出すこともできなくなる。
 
***[[覚醒]]、またはそれに類する[[土地]]を[[クリーチャー化]]させる[[効果]]:[[クリーチャー化]]した時に速攻を持つようになっている。これがないと、そのターンに[[プレイ]]した土地をクリーチャー化させた場合、召喚酔いでマナを出すこともできなくなる。
***[[合体カード]]:合体後にクリーチャーとなるカードの多くに速攻がついている。これは、[[合体]]後のクリーチャーが召喚酔い状態であることが分かりづらい上、[[両面カード]]と挙動が異なってしまうのを防ぐため。
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***[[合体カード]]:3組中2組に速攻がついている。これは、[[合体]]後のクリーチャーが召喚酔い状態であることが分かりづらい上、[[両面カード]]と挙動が異なってしまうのを防ぐため。
 
*[[常在型能力]]で全クリーチャーに速攻を付与するカードは[[熱情/Fervor]]を筆頭に多数存在する(一覧は[[熱情/Fervor#主な亜種]]を参照)。[[スタンダード]]では[[カードプール]]内にいずれかが存在することが多いため、たまに[[コンボデッキ]]の[[コンボパーツ]]になっている。
 
*[[常在型能力]]で全クリーチャーに速攻を付与するカードは[[熱情/Fervor]]を筆頭に多数存在する(一覧は[[熱情/Fervor#主な亜種]]を参照)。[[スタンダード]]では[[カードプール]]内にいずれかが存在することが多いため、たまに[[コンボデッキ]]の[[コンボパーツ]]になっている。
 
**[[戦闘開始ステップ]]にこれらを[[破壊]]することで攻撃クリーチャーを減らすテクニックはしばしば有効である。
 
**[[戦闘開始ステップ]]にこれらを[[破壊]]することで攻撃クリーチャーを減らすテクニックはしばしば有効である。
*キーワード能力として制定される以前、[[開発部]]内では[[トレーディングカードゲーム]]"[[Wikipedia:en:Vampire: The Eternal Struggle|Vampire: The Eternal Struggle]]"の類似能力になぞらえて'''迅速'''/''celerity''と呼ばれていた<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/which-came-first-2022-03-14 Which Came First?]/[https://mtg-jp.com/reading/mm/0035887/ どちらが先か?](Making Magic [[2022年]]3月14日 Mark Rosewater著)</ref>。
 
*速攻を持つことを参照するカードとして、[[胆力の道/Path of Mettle]]、[[ジンジャーブルート/Gingerbrute]]、[[ドラゴンの打擲、オーグニス/Ognis, the Dragon's Lash]]、[[時を超えた英雄、ミンスクとブー/Minsc & Boo, Timeless Heroes]]、[[全力で逃げろ/Run for Your Life]]がある。
 
  
 
==脚注==
 
==脚注==

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