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[[対戦相手]]が[[コントロール]]する[[クリーチャー]]数に応じて強くなるクリーチャー。
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[[対戦相手]]が[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]する[[クリーチャー]]数に応じて強くなるクリーチャー。
  
単体では厳しい性能。相手がクリーチャーをまったくコントロールしていなければ、1/1[[バニラ]]相当で話にならず、2体で3/3のぎりぎり合格ライン。3体以上ならば[[マナレシオ]]面では優秀な部類だが、[[回避能力]]が無いためどんなに大きくなっても[[チャンプブロック]]で防がれてしまう。
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正直単体では厳しい性能。対戦相手がクリーチャーをまったくコントロールしていなければ、1/1[[バニラ]]相当で話にならず、2体で3/3のぎりぎり合格ライン。3体以上ならば[[マナレシオ]]面では優秀な部類だが、[[回避能力]]がないためどんなに大きくなっても[[チャンプブロック]]でしのがれてしまう。
  
しかも、これが倒せるクリーチャーと直接[[戦闘]]になると、その相手クリーチャーを[[破壊]]すると同時に(相手クリーチャーが減るため)弱体化してしまい、結果的に自分より一回り小さい相手と相打ちになってしまう。例えば相手側に1/1クリーチャーが1体だけという状況でも、実質的に[[攻撃]]できなくなってしまう。4[[マナ]]に見合った性能とはとても言えない。
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しかも、これが倒せるクリーチャーとの間で直接[[戦闘]]になると、その相手クリーチャーを[[破壊]]すると同時に(相手クリーチャーが減るため)弱体化してしまうため、結果的に自分より一回り小さい相手と相打ちになってしまう。極端な話、相手側に1/1クリーチャーが1体だけという状況でも、これは実質的に[[攻撃]]にいけない。相手クリーチャーが1体だからこれは2/2なのだが、その1/1と戦闘を行うと、これは1点の[[ダメージ]]を受け、かつ相手クリーチャーが0になってしまい、これが[[致死ダメージ]]で破壊されるというわけだ。4[[マナ]]もかかってこれでは厳しすぎる。
  
なんらかの回避能力を持たせることができれば、クリーチャー[[デッキ]]同士のにらみ合い状況の打開カードとして使えないことはない。とはいえそういう段取りがあって[[マナ・コスト]]相応なので、やはり厳しい。
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なんらかの回避能力を持たせることができれば、巨大になる可能性も含めて、クリーチャー[[デッキ]]同士のにらみ合い状況の打開カードとして使えないことはないが、そういう段取りがあって[[マナ・コスト]]相応では、採用しづらい。
  
 
==参考==
 
==参考==

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