暴君潰し、サムト/Samut, Tyrant Smasher

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Samut, Tyrant Smasher / 暴君潰し、サムト (2)(赤/緑)(赤/緑)
伝説のプレインズウォーカー — サムト(Samut)

あなたがコントロールしているクリーチャーは速攻を持つ。
[-1]:クリーチャー1体を対象とする。ターン終了時まで、それは+2/+1の修整を受け速攻を得る。占術1を行う。

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赤緑混成カードとして登場したサムト常在型能力速攻の付与。忠誠度能力単体強化占術

常在型能力
熱情/Fervor相当の速攻付与。
このカード自体が4マナであるため、必然的にこの能力が活きる場面も少なくなってしまうが、フィニッシャー格のクリーチャーをタイムラグなく攻撃させることができる影響力は侮れない。この能力を持て余さないよう、採用するクリーチャーのマナカーブを考慮した構成にできるとよい。
-1能力
サムトの疾走/Samut's Sprint
サムトの疾走のようにコンバット・トリックとしては使えないが、忠誠度の消費が少なく初期忠誠度の高さから連打が効き、数ターンの間殴りながらライブラリー操作を行うことができる。

試練を超えた者、サムト/Samut, the Testedと同じくアグレッシブなプレインズウォーカー。全体速攻と強化でクロックを早めるが、クリーチャーがいなければ完全に置物と化すのが困りもの。構築での全体速攻付与としてはより軽く重ね張りも可能な野生の律動/Rhythm of the Wildという競合相手が存在するため、どちらか片方のしか使わないデッキで採用するなど、差別化を図りたい。

[編集] ルール

常在型能力
  • サムトによってそのターン中に一時期速攻を得ていても、攻撃クリーチャー指定ステップまでにサムトが戦場を離れて速攻を失ったなら召喚酔い中のクリーチャーは攻撃に参加できない。
  • 逆に一度攻撃クリーチャー指定ステップで攻撃クリーチャーとして指定されたなら、その後サムトが戦場を離れて速攻を失ってもそのクリーチャーが戦闘から取り除かれることはない。
-1能力
  • 多くのプレインズウォーカーの能力と違いクリーチャー1体を必ず対象として必要とする。対戦相手のクリーチャーを対象に選んでもよいが、対象に選べるクリーチャーが1体も戦場にいないときに占術だけをするために起動することはできない。
  • 解決時にクリーチャーが不正な対象になっていた場合、能力は解決されず占術も行えない。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

灯争大戦混成プレインズウォーカーサイクル常在型能力誘発型能力と、マイナスの忠誠度能力を1つずつ持つ。いずれもアンコモン。2色の組み合わせそれぞれに1枚ずつ存在する。

[編集] 開発秘話

このカードは当初、+2/+1修整を与えるマイナス能力だけを持っていたが、キャラクターが敏捷性を特徴とするサムトに決まったことで、速攻の付与が追加された。

後にすべてのプレインズウォーカーは常在型能力誘発型能力を持つことになった。このカードに相応しいのは自軍全体に速攻を持たせる能力であったが、当時は速攻の3種色であったため、これは色の協議会の議論対象となった。最終的にはラヴニカの献身暴動に関する議論の結果、緑を速攻の2種色に格上げすることが決まり、このカードは問題のあるデザインではなくなった[1][2]

[編集] ストーリー

サムト/Samutアモンケット/Amonkhet出身のプレインズウォーカー/Planeswalker。彼女の目的は故郷を滅ぼしたニコル・ボーラス/Nicol Bolasに復讐を果たすことと、彼女の同胞であった永遠衆/Eternalをボーラスの隷属から解放することである。

詳細はサムト/Samutを参照。

[編集] 脚注

  1. Even More War Games/さらにさらなる大戦のゲームMaking Magic 2019年5月6日 Mark Rosewater著)
  2. Building Allegiances, Part 2/献身の作り方 その2(Making Magic 2019年1月7日 Mark Rosewater著)

[編集] 参考

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