水の帳、マゴーシ/Magosi, the Waterveil

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Magosi, the Waterveil / 水の帳、マゴーシ
土地

水の帳、マゴーシはタップ状態で戦場に出る。
(T):(青)を加える。
(青),(T):水の帳、マゴーシの上に永劫(eon)カウンターを1個置く。あなたの次のターンを飛ばす。
(T),水の帳、マゴーシから永劫カウンターを1個取り除くとともに、それをオーナーの手札に戻す:このターンの後に追加の1ターンを行う。


ターン貯蔵を行う土地。ターンを飛ばすことで永劫カウンターを置く起動型能力と、永劫カウンターを取り除くとともに手札戻すことで追加ターンを得る起動型能力によるもので、一時期のTime Vaultに挙動が似ている。

ターンを飛ばす、ターンを得るということそれ自体で見ると、プラスマイナス0でありアドバンテージは得られない。しかし、ターンの価値というのはそれが訪れた状況によって大きく変わるものなので、本来来るべきターンを別の場面に持ってこられることは、結果的には展開に大きな差を付けることができる場合がある。タップインとはいえ青マナも生み出せるのもありがたい。

例えば、ビートダウンデッキに対して全体除去唱えた直後の次の自分ターンは、対戦相手は戦場や手札がそれほど整っていないこともあり、飛ばしてしまっても危険は生じにくい。他にも、パーミッションデッキで対戦相手が何の呪文も唱えないままターンを終了した場合、カウンターアンタップ状態の土地が備わっているのなら、(対戦相手の終了ステップにマゴーシを起動して)次の自分のターンを飛ばしても、危険は生じにくいだろう。

他方、自軍のクリーチャーや土地がフルタップしている直後のターン、対戦相手のクリーチャーや土地がフルタップしている状態のまま訪れる自分のターンは、非常に意義のあるターンであり、この場合に対戦相手のターンを挟まずに自分のターンを続けられるのは、非常に有効といえる。

  • 具体的には、「自分の1度目のターンでクリーチャーや土地をフルに使い、追加のターンでアンタップし隙を減らす」「相手のブロッカーがいないタイミングで、連続の総攻撃をかける」「本来攻撃を通しにくいクリーチャーを1ターン目に出して、対戦相手に対応する隙を与えないまま追加のターンで攻撃する」などが挙げられる。

とはいえ、不用意にターンを飛ばしてしまうと、逆に対戦相手に有意義なターンを連続で与えてしまい、取り返しがつかないほどの差をつけられてしまう危険性もある。また、当然ながらタップ状態のときに除去バウンスをされてしまう危険性もある。使いどころは慎重に見極める必要がある。いわば「特定の状況でしか役に立たないカード」なので、当時のスタンダードでも使われることはほとんどなかった。

むしろ追加ターンをいかに貪るかではなく「能動的にターンを飛ばせる」ということに着目し、時エイトグ/Chronatogのように運用する方が向いている。レガシーでは青単スタックスにおいて、煙突/Smokestackと組み合わせるという使い方をされたことがあった。追加ターンを得る前にマゴーシを破壊されても飛ばす方がメインなので問題がない、手札に戻るのでLand Equilibriumなどともそれなりに相性がいい、そして相手のリソースを削った後に自分が追加ターンを得られるという理屈である。

[編集] ルール

  • 二番目の起動型能力の解決時に水の帳、マゴーシが戦場を離れていても、ターンは飛ばされる。
  • ターンを飛ばす能力と追加ターンを得る能力を同一ターンに起動した場合、解決の順番に関係なく効果が相殺され、通常通りのターン進行になる。

[編集] 関連カード

[編集] サイクル

ゼンディカーレアタップインランドサイクル。各に対応して1枚ずつ存在する。それぞれゼンディカー/Zendikarの特定の地所を表しているが、当時のゲームデザインの方針として伝説の土地は作らないとされていたため伝説ではない(2014年3月14日のMark Rosewaterのtumblr)。

[編集] 参考

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