展望デザイン・チーム
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'''展望デザイン・チーム'''/''Vision Design Team''は、[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の[[カード・セット]]ごとに構成される制作チームの1つ。かつての[[デザイン・チーム]]に近い役割を持つ。[[イクサランの相克]]および[[ドミナリア]]から、この体制による開発が行われることとなった。 | '''展望デザイン・チーム'''/''Vision Design Team''は、[[マジック:ザ・ギャザリング|マジック]]の[[カード・セット]]ごとに構成される制作チームの1つ。かつての[[デザイン・チーム]]に近い役割を持つ。[[イクサランの相克]]および[[ドミナリア]]から、この体制による開発が行われることとなった。 | ||
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+ | :先行デザイン期間のリーダー。Mark Rosewaterの時間的制約を軽減するため、彼とは異なる者が務める。 | ||
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+ | :[[プレイ・デザイン・チーム]]からの代理人。次の工程との意思の疎通を図り、引き渡しをしやすくする。 | ||
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+ | :[[クリエイティブ・チーム]]からの代理人。次に訪れる世界について話し合ったり、登場人物やストーリーをカードに反映するための助けになる。 | ||
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+ | 展望デザインは、まず3ヶ月間の'''先行デザイン'''/''Exploratory Design''期間から始まる。これはミニチーム(先行デザイン・チーム)によって行われ、先行デザイン・リードが率いる。アイデアをブレインストーミングし、カードやデッキを作って対戦しながら、セットの基礎となるテーマやメカニズムを模索する。フレイバーを元にした[[トップダウン・デザイン]]をすることもあれば、メカニズムを元にしたボトムアップ・デザインをすることもある。 | ||
その後、4ヶ月間の'''展望デザイン'''/''Vision Design''期間に入る。セットに必要なテーマやメカニズムを作り上げ、[[ブースター・ドラフト]]や[[シールド]]をするための[[コモン]]や[[アンコモン]]全体と、必要なだけの[[レア]]や[[神話レア]]が入っているファイルを[[セット・デザイン・チーム]]に引き渡す。 | その後、4ヶ月間の'''展望デザイン'''/''Vision Design''期間に入る。セットに必要なテーマやメカニズムを作り上げ、[[ブースター・ドラフト]]や[[シールド]]をするための[[コモン]]や[[アンコモン]]全体と、必要なだけの[[レア]]や[[神話レア]]が入っているファイルを[[セット・デザイン・チーム]]に引き渡す。 |
2018年4月18日 (水) 16:46時点における最新版
展望デザイン・チーム/Vision Design Teamは、マジックのカード・セットごとに構成される制作チームの1つ。かつてのデザイン・チームに近い役割を持つ。イクサランの相克およびドミナリアから、この体制による開発が行われることとなった。
目次 |
[編集] メンバー構成
開発部のメンバー数人から構成される。
- リード/Lead Vision
- リーダー。大型セットでは基本的にMark Rosewaterが務める。
- 次席者/Strong Second
- リードの代理人として、経験の浅いデザイナーへの指導係およびファイルキーパー(会議や変更の記録、データベースへの入力係)を受け持つ。
- 先行デザイン・リード/Lead Exploratory Design
- 先行デザイン期間のリーダー。Mark Rosewaterの時間的制約を軽減するため、彼とは異なる者が務める。
- プレイ・デザイン代理/Play Design Representative
- プレイ・デザイン・チームからの代理人。次の工程との意思の疎通を図り、引き渡しをしやすくする。
- クリエイティブ代理/Creative Representative
- クリエイティブ・チームからの代理人。次に訪れる世界について話し合ったり、登場人物やストーリーをカードに反映するための助けになる。
- デザイナー/Designer
- 展望デザインのための参加者。
[編集] 仕事の内容
展望デザインは、まず3ヶ月間の先行デザイン/Exploratory Design期間から始まる。これはミニチーム(先行デザイン・チーム)によって行われ、先行デザイン・リードが率いる。アイデアをブレインストーミングし、カードやデッキを作って対戦しながら、セットの基礎となるテーマやメカニズムを模索する。フレイバーを元にしたトップダウン・デザインをすることもあれば、メカニズムを元にしたボトムアップ・デザインをすることもある。
その後、4ヶ月間の展望デザイン/Vision Design期間に入る。セットに必要なテーマやメカニズムを作り上げ、ブースター・ドラフトやシールドをするためのコモンやアンコモン全体と、必要なだけのレアや神話レアが入っているファイルをセット・デザイン・チームに引き渡す。
このため、展望デザイン・チームの仕事は楽しいセットのための基礎・原案を作ることであり、カードの「完成品」を作ることではない。適正なコストやP/Tといった数値をつけるのは、最終的にはプレイ・デザイン・チームの仕事である。また、クリエイティブ・チームなど数多くの人々が協力してカードを製品として完成させてくれるため、カード名を決定したりフレイバー・テキストを書いたり、ルール文章を正しいテンプレートで書くことも展望デザイン・チームの本分ではない。
とはいえ、イメージが伝わりやすいカード名はプレイテストの役に立つし、紙のマジックやMagic Onlineなどのデジタルで実行不可能な能力を作ってしまわぬようルール・マネージャーに相談しながら展望デザインを進めることも重要である。特殊なカード枠を使用するものなど、アート・チームの協力があってこそ生まれたメカニズムも多い。
- Mark Rosewater曰く、家を建てることに喩えるなら、展望デザインは家の設計図を描く「建築士」、セット・デザインは実際に家を建てる「職人」である。職人が床材の種類や窓の数(個々のカードやメカニズム)を変更しても建築士が介入することはないが、職人が大黒柱(セットの根幹となるメカニズム)を取り除こうとするなら、建築士はそれに介入する責任があるとされる[1]。
[編集] 脚注
- ↑ A Historic Story/歴史的な話(Making Magic -マジック開発秘話- 2018年4月9日 Mark Rosewater著)
[編集] 参考
- Vision Design, Set Design, and Play Design/展望デザイン、セット・デザイン、プレイ・デザイン(Making Magic -マジック開発秘話- 2017年10月23日 Mark Rosewater著)
- 開発部
- 用語集