ドラフト点数表/ダークスティール
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[編集] 白
[編集] 白・コモン
- 6点:オーリオックの長刀使い/Auriok Glaivemaster - C
- 装備品次第では結構な戦力に成長し得る。
- 3点:残響する沈静/Echoing Calm - C
- アーティファクトが多いため色事情での余りピックも滞りがち。
- 3点:神聖/Hallow - C
- ほぼ赤へのサイドボード担当。
- 6点:ロクソドンの神秘家/Loxodon Mystic - C
- 重さに目を瞑れば安定したタッパー。サイズは除去耐性と割り切ろう。
- 4点:金属疲労/Metal Fatigue - C
- 使うなら貪欲の重責/Burden of Greedと組み合わせたい。
- 5点:翼竜の幽霊/Pteron Ghost - C
- 飛行の戦力を多めに確保したいなら。
- 6点:修復の儀式/Ritual of Restoration - C
- 1マナ域に半端な小物を入れるより、これで優良ファクトを使い回したい。
[編集] 白・アンコモン
- 7点:希望の使者/Emissary of Hope - U
- 相手次第だが絆魂より回復することも多々。
- 6.5点:レオニンの戦闘魔道士/Leonin Battlemage - U
- 見えているという短所を打ち消すブラフが魅力。守勢に回った際3/4+αになれるのも堅牢。
- 9点:粛清/Purge - U
- とにかく軽いのが魅力。相手のファクトクリーチャーが貧弱でもアド損しない。
- 7点:一族の奮起/Stir the Pride - U
- 基本的に前者の効果だけ意識すればいい。トークンが並びやすく、環境との相性は良好。
- 8点:信仰の試練/Test of Faith - U
- ある程度パワーがある対象なら大物も討ち取れる、極めて優秀なコンバットトリック。
[編集] 白・レア
- 4~7点:レオニンのシカール/Leonin Shikari - R
- これをピックして被覆付与を取り逃すようでは片手落ち。
- 9点:清純な天使/Pristine Angel - R
- ブロックされづらい上に除去耐性が非常に高い。自分の装備品をつけられないのが欠点。
- 9点:原野の脈動/Pulse of the Fields - R
- 土地が溢れているなら連続で唱えられるのも強み。ノーガード戦法が可能になる。
- 4点:魂流し/Soulscour - R
- 撃てれば強いが非常に厳しい。
- 5点:鋼打ちの弟子/Steelshaper Apprentice - R
- これでサーチする価値のある装備品が入っているかどうかによる。無ければクリーチャーの数合わせ。
- 5点:形勢逆転/Turn the Tables - R
- 重さのわりに、装備品でタフネスを上げてると除去しきれないこともあるのが厳しい。
[編集] 青
[編集] 青・コモン
- 7点:残響する真実/Echoing Truth - C
- 十二の瞳/One Dozen Eyesをガンメタする1枚。装備品を剥がして返り討ちにしたりとその他の奇襲性も上々。
- 4点:策謀/Machinate - C
- アーティファクトの展開も考えると、重さに見合った効果とは言い難い。
- 4点:磁力の変転/Magnetic Flux - C
- できれば飛行要員は青のカラー内で補完したい。
- 6点:ニューロックの神童/Neurok Prodigy - C
- アーティファクトの回収手段があると生存性が大きく向上する。
- 5点:水銀のビヒモス/Quicksilver Behemoth - C
- 4マナ以下で出せれば壁役としては悪くない。
- 8点:ヴィダルケンの技術者/Vedalken Engineer - C
- 青系親和・烈日デッキの基本パーツ。尖塔のゴーレム/Spire Golemと一緒に出るだけでもキツいのに、たまに水銀のビヒモス/Quicksilver Behemothも混ざってて悶絶する。
- 2点:難題/Vex - C
- これに頼る事態を作らないような構築を心掛けたい。
[編集] 青・アンコモン
- 4点:持ち去り/Carry Away - U
- 奪いたい装備品は少なくないものの、相手次第なのでサイドボードの域は出ないか。
- 8点:空護りの観察者/Hoverguard Observer - U
- マナレシオ優良な青の要。地上は他に任せて積極的に殴りに行きたい。
- 5点:ニューロックの変成者/Neurok Transmuter - U
- 疑似的な除去対策持ち。存在を失念しやすいのが相手への利点にして自分への欠点。
- 6.5点:精神の過負荷/Psychic Overload - U
- 色拘束が薄く、非クリーチャーのアーティファクトも対策できる柔軟性は高評価。
- 2点:洞察力/Second Sight - U
- 単に3マナ払ってハンドアド損というのはかなり苦しい。
[編集] 青・レア
- 7点:金属鱗のドレイク/Chromescale Drake - R
- タッチで使うには無理があるものの、環境主力級のサイズにオマケ効果付きは上々。
- 5点:最後の言葉/Last Word - R
- 相手に打ち消しがなければ単なる重いカウンター。
- 6.5点:グリッドの脈動/Pulse of the Grid - R
- 相手によるところが特に大きいのが泣き所。使うなら場に出すコストは軽い物を優先したい。
- 4~9点:作り直し/Reshape - R
- 生け贄には困らないので、強アーティファクトをピックできているかによる。本体のマナ・コストが軽い装備品とは相性がいい。
- 4点:撤収/Retract - R
- とかく融通が利かない。除去やコントロール奪取が濃い相手への対策、かつETBや蓄積の再利用など活かす手もあるが検討材料は多い。
- 5点:教議会の工匠/Synod Artificer - R
- タップ効果の中でも有効なのはタイミングを選ぶ物とアンタップ時限定起動に限られる。
[編集] 黒
[編集] 黒・コモン
- 3点:貪欲の重責/Burden of Greed - C
- ファクトが入らないことはほぼないが、ファクト単になることも稀。使うなら金属疲労/Metal Fatigueとセットで。
- 6点:騒がしいネズミ/Chittering Rats - C
- テンポアドを取りつつ場に残ってくれる、ムダの無いコモン。
- 8点:残響する衰微/Echoing Decay - C
- 単体相手でも効果は上々。相手がトークン軸ならいいカモである。
- 7点:本質の吸収/Essence Drain - C
- 魂の消耗/Consume Spiritと比べて混色で使いやすくなったのは利点と言える。
- 8点:薄黒爪のコウモリ/Grimclaw Bats - C
- いつ引いても嬉しい。除去され辛い飛行持ちは常に強力。
- 5点:屍賊の飢え/Hunger of the Nim - C
- 一時的に頭蓋囲い/Cranial Platingと同じ修整を与えるが、ソーサリー・タイミングなのが厳しい。使うならば回避能力持ちと共に。
- 4点:物あさりのスカラベ/Scavenging Scarab - C
- 物足りないが、仕事しないほどではない。4マナ域のクリーチャーを手厚くしたいなら。
[編集] 黒・アンコモン
- 8点:絶望の使者/Emissary of Despair - U
- 元々の打点にプラスされるのが脅威。頭蓋の檻/Skullcageと併用できればファクトを出すか削られるかの二択を迫れる。
- 5~7点:残忍な戦利品/Murderous Spoils - U
- 重さに見合ったアドを取れるかは相手次第。相手の装備品が被覆持ちだと元も子もない。
- 6点:屍賊の嫌悪者/Nim Abomination - U
- 拘引/Arrestされると自分が死ぬ。生け贄にする手段を用意できるなら。
- 8点:内面からの悲鳴/Screams from Within - U
- タフネス1絶対殺すマン。タフネス2以上のアーティファクト・クリーチャーを維持要員兼生け贄要員として準備しておくとなおよし。
- 4点:たかり/Scrounge - U
- 墓地操作が豊富な環境でもない。
[編集] 黒・レア
- 4~7点:霊気の断絶/Aether Snap - R
- 相手の接合・烈日が濃いようなら。
- 10点:死の雲/Death Cloud - R
- メインカラーを確定させるに足る超優秀カード。
- 8点:大いなる収穫者/Greater Harvester - R
- 余った土地で時間を稼ぎつつ殴るだけでも優良。トークン生成があれば容易に維持できる。
- 9点:毒気のウーズ/Mephitic Ooze - R
- シングルシンボルのおかげで、ファクト軸からスムーズにタッチできる。争いの首輪/Sparring Collarを装備すれば止まらない。
- 5点:ドロスの脈動/Pulse of the Dross - R
- 相手がよほど重い構築でなければ6マナ2枚ハンデス程度になりやすい。
- 7点:しなびた腐敗/Shriveling Rot - R
- 対大型には1番目、数を並べる小型には2番目と使い分けが利く。双呪はそこまで意識しなくてもいい。
[編集] 赤
[編集] 赤・コモン
- 8点:とげの稲妻/Barbed Lightning - C
- 優良火力。双呪で撃てればかなりおいしい。
- 2点:狂ったゴブリン/Crazed Goblin - C
- ミラディンの1マナゴブリンズ以下。よほどのことがない限り入れるべきではない。
- 2点:よだれ垂らしのオーガ/Drooling Ogre - C
- 往々にして出すことがデメリットになる。
- 9点:残響する破滅/Echoing Ruin - C
- 単体破壊でも、コンバットトリックにならない以外は粉砕/Shatterと同等。
- 5点:炎上/Inflame - C
- クラーク族のシャーマン/Krark-Clan Shamanと組み合わせれば飛行以外に全体3点。
- 5点:クラーク族の火焚き/Krark-Clan Stoker - C
- 3マナ2/2で最低限の仕事はする。アーティファクトの生け贄担当としては補助程度に考えておこう。
- 4点:鋳潰し/Unforge - C
- 相手に厄介な装備品があればサイドイン。アーティファクト除去を他に回せる。
[編集] 赤・アンコモン
- 9点:解体作業/Dismantle - U
- 除去に加え条件次第ではアドバンテージ。烈日や接合等タゲもアド先も豊富で当然の如く強い。
- 10点:火の玉/Fireball - U
- クリーチャーに分割して打つこともでき、プレイヤーに打って一発逆転も狙えるX点火力。タッチ赤にしてでも入れるべき。
- 4点:ゴブリンの考古学者/Goblin Archaeologist - U
- 点数相応に当たればラッキー。
- 5点:怒りの涙/Tears of Rage - U
- ハマれば強い、というカードにしては重く奇襲性がないのは残念。トークン生成が豊富な構成を組めたなら実用範囲か。
- 8点:ヴァルショクの戦猪/Vulshok War Boar - U
- 良好なマナレシオを有する。蓄積が切れた置物や接合持ちをモグモグできれば文句なし。
[編集] 赤・レア
- 8点:火炎崩れ/Flamebreak - R
- 混色にしにくい分を飛行持ちファクトで補完したい。これが取れたなら追い討ち火力で炎上/Inflameを集める価値もある。
- 8点:炉のドラゴン/Furnace Dragon - R
- 生け贄効果やサクり台があれば敵の場のみを弱体化できる。性能はもちろん、後々のピック戦略を意識しやすいのも魅力。
- 10点:溶鉱炉の脈動/Pulse of the Forge - R
- これだけで勝てる希少なカードなので、見かけたらとりあえずピックすべき。
- 8点:凶暴な打撃/Savage Beating - R
- 1番目だけでも便利だが、双呪の手数は破格。リミテッドなら土地が溜まって必要コストに達することもなくはない。
- 7点:分流/Shunt - R
- 除去などを利用するのが常。一度見せておけば相手に警戒させることもできる。
- 5点:ゴブリンの修繕屋スロバッド/Slobad, Goblin Tinkerer - R
- 破壊不能を付与できるのはアーティファクトのみという点に注意。レア枠のこれに加えて、保護したいファクトを引けたなら。
[編集] 緑
[編集] 緑・コモン
- 5~8点:残響する勇気/Echoing Courage - C
- 創造の標/Beacon of Creationや十二の瞳/One Dozen Eyes、起源室/Genesis Chamberとの組み合わせで複数強化。
- 5点:滋養/Nourish - C
- 2マナ枠の補完にはそこそこ。三色以上だと序盤に使えないこともあるので、烈日以外で組む時にでも。
- 4点:刈り取りと種まき/Reap and Sow - C
- 相手が事故らない限り4マナで土地1枚加速と、少々割に合わない。発見の旅路/Journey of Discoveryを優先したい。
- 6点:絡み森の蜘蛛/Tangle Spider - C
- 飛行が薄くフィニッシャーも重い構築なら戦線維持の要となる。1枚は入れておきたい。
- 4点:テル=ジラードの先導/Tel-Jilad Outrider - C
- 装備できないタフネス1というのは、4マナとしては扱い難い。
- 6.5点:テル=ジラードの狼/Tel-Jilad Wolf - C
- 非アーティファクトの中型が出るまで回避能力として機能し、血の臭い/Bloodscentの使用先にすれば終盤でも腐らない。
- 5点:ヴィリジアンの見習い僧/Viridian Acolyte - C
- 烈日の登場で点数が微妙に上がった。マナカーブの調整にも。
[編集] 緑・アンコモン
- 4点:寄生された根張り/Infested Roothold - U
- 5マナでは出る前に相手が展開し終えてることも多々あり、リミテッドではファクト単なこともそうそう無い。
- 7点:カルストダーム/Karstoderm - U
- 安易な即出しは厳禁。コストの軽さは泣き叫ぶ憤怒/Screaming Furyや装備と併用できるものと考えよう。
- 10点:酸化/Oxidize - U
- タッチしやすさを含め、環境最強。
- 6点:並立/Stand Together - U
- 永続のため、構えられれば除去対策にも強い。重さを踏まえて使用先を意識した構築を。
- 4点:絡み森を歩む者/Tanglewalker - U
- ついで感覚でファクト土地を入れてる相手なら痛い目を見せられる。次戦ではまず対策されるのでサイドアウト安定。
[編集] 緑・レア
- 9点:老いざる精体/Ageless Entity - R
- 滋養/Nourishや陽光の呪文爆弾/Sunbeam Spellbombがエンドカードに早変わり。
- 8点:ファングレンの初仔/Fangren Firstborn - R
- 色拘束さえ解決すれば、これを保護するだけでゲームが終わる。
- 7.5点:絡み森の脈動/Pulse of the Tangle - R
- サクり台と併用すれば、効果を活かしつつサイズの質も上げられる。天敵は残響する真実/Echoing Truth。
- 5点:懲戒の儀式/Rebuking Ceremony - R
- インスタントではないのもあり、重さは否めない。対象の内1枚は2ターン封じられる点に着目したい。
- 7点:咆哮する金屑ワーム/Roaring Slagwurm - R
- 意外とあっさり相打ちを取られて終わりやすい。妨害効果に期待するよりはこれの強化を意識しよう。
- 8点:ヴィリジアンの盲信者/Viridian Zealot - R
- 全パーマネントに睨みを効かせてくれる万能カード。特にエンチャントは環境柄、対策に乏しいことも多い。
[編集] アーティファクト
[編集] アーティファクト・コモン
- 5点:秘儀の遠眼鏡/Arcane Spyglass - C
- 土地が余りやすいリミテッドの性質とは噛み合っている。挙動重めの構築なら。
- 5点:電結の暴れ者/Arcbound Bruiser - C
- 5マナの仕事としては後ろ向きだが、色を選ばないだけ数合わせには使える。
- 4点:電結の混種/Arcbound Hybrid - C
- 接合と速攻の相性がいいというわけでもなく、微妙。
- 8点:電結のとげ刺し/Arcbound Stinger - C
- 有力な集積先の一つ。これが取れたら接合を多めに集めていこう。
- 7点:電結の働き手/Arcbound Worker - C
- 死んでも仕事する1マナは優良。
- 6点:ダークスティールの鋳塊/Darksteel Ingot - C
- タリスマンと比べても破壊不能が光る。烈日を使う際は確保しておこう。
- 5点:ダークスティールのペンダント/Darksteel Pendant - C
- あれば便利だが、どうしてもこれが欲しいという状況も少ない。
- 5点:穴掘り掬い/Drill-Skimmer - C
- 強化してから被覆を付与できれば優秀。ただしタイミングは選ぶ。
- 6点:ドロスのゴーレム/Dross Golem - C
- 畏怖能力が効き辛い環境とは言え、回避能力はやはり重要。
- 9点:レオニンのボーラ/Leonin Bola - C
- 余程のカードが出ない限り常に初手クラス。なぜコモンなのか理解に苦しむカードの一枚。
- 3点:マイアの土地刻み/Myr Landshaper - C
- ほぼ絡み森を歩む者/Tanglewalkerとのコンボ専用。
- 5点:マイアの月帯び/Myr Moonvessel - C
- サイズが貧弱なのでマナ加速にもなる生け贄要員と割り切って使いたい。
- 7点:オキシダのゴーレム/Oxidda Golem - C
- 追加のヴァルショクの狂戦士/Vulshok Berserker。かなりいい働きをしてくれます。
- 7点:剃刀のゴーレム/Razor Golem - C
- 白いデッキのデッキパワーは返しでこれが何枚取れるかで決まると言っても過言ではない。
- 8点:尖塔のゴーレム/Spire Golem - C
- 2/4飛行は、下手すると色が合ってなくてもデッキに入りかねない。
- 7点:絡み森のゴーレム/Tangle Golem - C
- ソートの関係で絡み森の蜘蛛/Tangle Spiderと選択になる場合が多い。
- 6点:ウル=ゴーレムの目/Ur-Golem's Eye - C
- 重量級が多い環境を支える1枚。色拘束には注意。
- 8点:ヴァルショクの鉄球/Vulshok Morningstar - C
- コモン装備品としては修整が高く使い勝手がよい。
- 10点:囁き絹の外套/Whispersilk Cloak - C
- アーティファクトに触れない構築では、これが出る=死。
[編集] アーティファクト・アンコモン
- 10点:霊気の薬瓶/Aether Vial - U
- クリーチャー戦が基本となるリミテッドで腐ることはほぼ皆無。元々1マナなので仕事を終えたら生け贄にもなる。
- 3点:天使の羽根/Angel's Feather - U
- 無色環境のため全体的に誘発を期待しにくい。
- 9点:電結の破壊者/Arcbound Crusher - U
- 相手の分も強化材料になるのでみるみる膨れる。アンコモンのため、現実的なコンボ先も多い。
- 6点:電結の悪鬼/Arcbound Fiend - U
- 一応、効果で弱体・除去してアーティファクトを減らしたところを畏怖で殴ることも可能。
- 7点:電結の槍騎兵/Arcbound Lancer - U
- 有力な集積先の一つ。除去されてもアド損しにくいのも高マナ域として魅力的。
- 5点:電結スリス/Arcbound Slith - U
- 噛み合わないとただの置物になりがち。他のスリスと比べ色拘束がない点はメリットと言えるか。
- 4点:オーリオックの包囲そり/Auriok Siege Sled - U
- 能力は強そうなのだが、今一つ使い勝手が悪い。精々サイド要員かと。
- 4~7点:キマイラ卵/Chimeric Egg - U
- リミテッドなら素出しでも1、2回は殴るチャンスができるが、やはり蓄積カウンターを乗せるカードを確保したい。
- 5点:地核搾り/Coretapper - U
- 良くも悪くも他のピックが重要。低タフネスの都合上、被覆付与の装備があれば常に被せておくように。
- 6点:ダークスティールの粗暴者像/Darksteel Brute - U
- マナを立てておけるなら優秀なブロッカー。
- 7点:ダークスティールのガーゴイル/Darksteel Gargoyle - U
- 高マナ域が空いてるなら候補に入る。アンタップ能力持ちを併用して攻守で運用したい。
- 9点:死面の映し身人形/Death-Mask Duplicant - U
- 飛行か先制攻撃を刻印するだけでエンドカード。
- 3点:悪魔の角/Demon's Horn - U
- 無色環境のため全体的に誘発を期待しにくい。
- 3点:ドラゴンの爪/Dragon's Claw - U
- 無色環境のため全体的に誘発を期待しにくい。
- 5点:起源室/Genesis Chamber - U
- アーティファクトのタップ手段やトークンを有効活用できる手を確保していれば。
- 3点:ゲスの呪文書/Geth's Grimoire - U
- 屍気の霧/Necrogen Mistsや死霊の埋葬布/Specter's Shroudが引ければワンチャン。
- 9点:巨大戦車/Juggernaut - U
- 非常に安定した攻撃要員。3ターン目とかに出ると目も当てられない虐殺劇が始まったりする。
- 3点:クラーケンの目/Kraken's Eye - U
- 無色環境のため全体的に誘発を期待しにくい。
- 7点:応報の仮面/Nemesis Mask - U
- 先制攻撃持ちに付けて崩していくもよし、膠着状態から囮を作ってエンドにするもよし。
- 10点:頭蓋骨絞め/Skullclamp - U
- 御存知構築禁止カード。ドラフトでもアドバンテージを取ることは十分可能。
- 4点:落とし子の穴/Spawning Pit - U
- 相手の除去が濃いようならサイドインしてもいい。蓄積カウンターという点を活かせればなおよし。
- 9点:死霊の埋葬布/Specter's Shroud - U
- コストが軽くテンポを損ねないのも利点。ハマればこれを装備したクリーチャーだけで終わる。
- 3点:回転する破壊者/Spincrusher - U
- 全体的に後ろ向き。
- 6点:必殺の三叉矛/Surestrike Trident - U
- 先制攻撃に期待するには重い。回れば有効だが、速攻されないように意識したピックは必要。
- 8点:苦痛の鉤爪/Talon of Pain - U
- これと回避能力持ちのクリーチャーで一方的なゲームに持ち込める。デッキによって強さがかなり変動するアーティファクト。
- 5点:雷鳴の杖/Thunderstaff - U
- 修正値が小さく小粒な感は否めない。
- 5点:通電式構成物/Voltaic Construct - U
- ダークスティールのガーゴイル/Darksteel Gargoyleを確保しているなら。
- 7点:針金バエの巣/Wirefly Hive - U
- 失敗しても巣自体は破壊されないため長期戦なら再生産も難しくない。単体で決定力にするには不安定だが、裏の手として優秀。
- 3点:ワームの歯/Wurm's Tooth - U
- 無色環境のため全体的に誘発を期待しにくい。
[編集] アーティファクト・レア
- 8点:電結の監視者/Arcbound Overseer - R
- これ自体も強化されるため、接合持ちが少なくとも存在感は十分。
- 10点:電結の荒廃者/Arcbound Ravager - R
- デッキを選ばないどころか無色で染めるほど強くなる。ドラフト最強の一枚。
- 8点:電結の回収者/Arcbound Reclaimer - R
- 接合持ちを回収すれば生け贄効果を使い放題。
- 8点:ダークスティールの巨像/Darksteel Colossus - R
- とても重いが、一度戦場に出れば止まらない。
- 2点:ダークスティールの溶鉱炉/Darksteel Forge - R
- コストに比べてあまりに受け身。
- 2点:ダークスティールの反応炉/Darksteel Reactor - R
- コントロール力が高く、なおかつ蓄積カウンターを置く手段を他にも用意しないとならない。
- 7点:日々を食うもの/Eater of Days - R
- スペックは破格な物の、単に入れるだけでは歪になる。速攻や除去対策は用意したい。
- 8点:双子エンジン/Gemini Engine - R
- 装備品や接合によるサイズアップの効率が倍加。アーティファクトやクリーチャーの生け贄効果とも相性がいい。
- 10点:心臓追いの短剣/Heartseeker - R
- ドラフトの基本であるクリーチャー戦を破壊するパワーカード。回り始めれば対応できるのは被覆か破壊不能持ちくらい。
- 3点:死者の墳墓/Lich's Tomb - R
- これに頼るより勝利に直結するカードを優先したい。
- 9点:メムナーク/Memnarch - R
- コントロール奪取のみを目的にした青タッチでも十分すぎる。
- 4点:マイコシンスの格子/Mycosynth Lattice - R
- 烈日とのシナジーが無いのは痛い。
- 5~7点:マイアのマトリックス/Myr Matrix - R
- 動き出しは遅いものの、生け贄の量産役として見てもなかなか。起源室/Genesis Chamberと併用できれば非常に強力。
- 9点:一望の鏡/Panoptic Mirror - R
- 刻印は色の影響を受けないため混色にしやすい。ドラフトの方針を固める点でも優秀。
- 2点:血清の粉末/Serum Powder - R
- 基本40枚構築のドラフトでデッキの総枚数を7枚も減らすのはかなり危険。
- 6点:カルドラの盾/Shield of Kaldra - R
- 破格の効果のカルドラの剣/Sword of Kaldra、軽量のカルドラの兜/Helm of Kaldraに比べると重さが残念。
- 6点:呪文縛りの杖/Spellbinder - R
- 手札にインスタントも来る必要があり、ダメージを通すための呪文を刻印してブロックされたら本末転倒なのは難点。
- 8点:隔離するタイタン/Sundering Titan - R
- ミラディン環境なら単色+マナファクトも難しくなく、相手の土地基盤に大打撃を与えることが可能。単純にサイズだけ見ても頼りになる。
- 10点:火と氷の剣/Sword of Fire and Ice - R
- 必ず取るべき。デッキに入らないということがまずない。
- 9点:光と影の剣/Sword of Light and Shadow - R
- 火と氷の剣/Sword of Fire and Iceには若干見劣りするものの、こちらもまずデッキに入る。
- 5点:思考の解剖器/Thought Dissector - R
- 基本的には相手の構築に影響されるのが欠点。立ちはだかる空護り/Looming Hoverguardと組み合わせれば奪取先を選ぶことが可能。
- 4点:三なる宝球/Trinisphere - R
- マナカーブの都合上、機能しないことも多々。
- 7点:精霊のワンド/Wand of the Elements - R
- この手のトークンとしてはサイズが大きく、タップ済の土地を使えばテンポ損も少ない。
- 3~7点:失われし夢の井戸/Well of Lost Dreams - R
- ドローパワー自体は縛りに見合った破格さ。白で希望の使者/Emissary of Hopeや陽光の呪文爆弾/Sunbeam Spellbombと組みたい。
[編集] 土地
- 5点:ダークスティールの城塞/Darksteel Citadel - C
- 親和への効果があるため、そういったカードがあるなら。
- 6点:ミラディンの核/Mirrodin's Core - U
- 烈日の補強や色拘束の強いカードを混色で入れる時など、あれば役立つ。
- 10点:ちらつき蛾の生息地/Blinkmoth Nexus - R
- 相手にティムがいない限り、これだけでクロックを刻んだりパワー1のフライヤーを止めたり八面六臂の活躍を果たす。