真紅の魔道士/Crimson Mage

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[[赤]]の魔道士。[[速攻]]を与える[[起動型能力]]を持つ。
 
[[赤]]の魔道士。[[速攻]]を与える[[起動型能力]]を持つ。
  
自身が2[[マナ]]で[[パワー]]2と、[[ウィニー]]として十分な打撃力を持つ。2[[ターン]]目に[[召喚]]できれば、3ターン目以降の後続の展開力を高めることができる。
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自身が2[[マナ]]で[[パワー]]2と、[[ウィニー]]として十分な打撃力を持つ。2[[ターン]]目に[[召喚]]できれば、3ターン目以降の後続の展開力を高めることができる。自身も対象に出来るので、状況によっては3マナ2/1速攻として奇襲をかけることも可能。
  
 
ただし、速攻という用途が狭い[[キーワード能力]]をいちいち[[起動コスト]]を払って与えるのは、デッキ全体の[[テンポ]]と[[コスト・パフォーマンス]]を悪くしやすい。結果、[[サイクル]]中で最も使用場面が限られる[[能力]]になっており、2マナ2/1[[バニラ]]同然で働かねばならない場面も多くなりやすい欠点がある。
 
ただし、速攻という用途が狭い[[キーワード能力]]をいちいち[[起動コスト]]を払って与えるのは、デッキ全体の[[テンポ]]と[[コスト・パフォーマンス]]を悪くしやすい。結果、[[サイクル]]中で最も使用場面が限られる[[能力]]になっており、2マナ2/1[[バニラ]]同然で働かねばならない場面も多くなりやすい欠点がある。
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数で押すデッキの場合は、コスト不要で[[展開]]を阻害しない[[ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain]]のようなカードに見劣りする。一方、[[業火のタイタン/Inferno Titan]]のような、単体で強烈なクリーチャーの後押しに向いている。
 
数で押すデッキの場合は、コスト不要で[[展開]]を阻害しない[[ゴブリンの酋長/Goblin Chieftain]]のようなカードに見劣りする。一方、[[業火のタイタン/Inferno Titan]]のような、単体で強烈なクリーチャーの後押しに向いている。
  
*この魔道士[[サイクル]]は、[[インベイジョン]]に存在し[[第10版]]に[[再録]]された織り手[[サイクル]]に類似性があるが、その中でもこの真紅の魔道士と[[憤怒の織り手/Rage Weaver]]は非常によく似ている。
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*この魔道士[[サイクル]]は、[[インベイジョン]]に存在し[[第10版]]に[[再録]]された織り手サイクルに類似性があるが、その中でもこの真紅の魔道士と[[憤怒の織り手/Rage Weaver]]は非常によく似ている。
 
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*[[多人数戦]]でもない限り[[鞭打ち兵長/Whip Sergeant]]の上位互換と言ってよいだろう。
 
*[[多人数戦]]でもない限り[[鞭打ち兵長/Whip Sergeant]]の上位互換と言ってよいだろう。
  

2011年7月15日 (金) 13:01時点における版


Crimson Mage / 真紅の魔道士 (1)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) シャーマン(Shaman)

(赤):あなたがコントロールするクリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで速攻を得る。(このターン、それは攻撃したり(T)したりできる。)

2/1

の魔道士。速攻を与える起動型能力を持つ。

自身が2マナパワー2と、ウィニーとして十分な打撃力を持つ。2ターン目に召喚できれば、3ターン目以降の後続の展開力を高めることができる。自身も対象に出来るので、状況によっては3マナ2/1速攻として奇襲をかけることも可能。

ただし、速攻という用途が狭いキーワード能力をいちいち起動コストを払って与えるのは、デッキ全体のテンポコスト・パフォーマンスを悪くしやすい。結果、サイクル中で最も使用場面が限られる能力になっており、2マナ2/1バニラ同然で働かねばならない場面も多くなりやすい欠点がある。

数で押すデッキの場合は、コスト不要で展開を阻害しないゴブリンの酋長/Goblin Chieftainのようなカードに見劣りする。一方、業火のタイタン/Inferno Titanのような、単体で強烈なクリーチャーの後押しに向いている。

関連カード

サイクル

基本セット2012アンコモンの魔道士のサイクル。いずれも2マナ2/1のクリーチャーであり、起動型能力を1つ持つ。

参考

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