能力
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能力/Abilityは、注釈文でもフレイバー・テキストでもない、オブジェクトの文章である。能力は効果を発生させる。
キーワード能力を除けば、段落ごとに分けて記述される。1つの段落が1つの能力を表す。インスタントやソーサリー呪文の解決中に指示に従って処理される能力を除くと、起動型能力、誘発型能力、常在型能力、の3つに分類される。マナ能力は、起動型能力か、誘発型能力である。
能力は呪文とは区別される。呪文を打ち消す効果で、能力を打ち消すことはできない。
インスタントやソーサリーが持つ能力は、通常はスタック上にある間でのみ機能する。その他のオブジェクトの能力は、通常そのオブジェクトが場にある間でのみ機能する。ただし、特性定義能力や、どの領域で機能するかが書かれた能力など、例外もいくつかある。
起動型能力、あるいは誘発型能力がスタックに乗ったならば、それは能力の発生源から独立して存在する(CR:402.6)。
- 発生源が本来あるべき領域(たいていは場)を離れたとしても、スタック上の能力は影響を受けない。スタックから取り除かれることもないし、通常どおり効果を発揮する(もちろん、能力自身に指示がある場合はそちらを優先する。→if節ルール)。
- 放蕩魔術師/Prodigal Sorcererのように「能力の発生源に何かをさせる」能力は、発生源を参照する。効果を分配するために参照する場合は、能力をスタックに積む時点で、それ以外の理由で参照する場合は、能力の解決時点で、それぞれ発生源の情報をチェックする。チェックする時点で発生源が既に場にない場合は、その能力の発生源の場を離れる直前の情報を使う。
- オブジェクトに能力を与えたり、失わせたりする効果も存在する。
- オブジェクトにある能力が複数与えられた場合、そのすべては重複する。ただし、能力により重複に意味がないこともある(例:飛行)。
- オブジェクトからある能力を失わせる場合、その能力を複数持っていたとしても、そのすべてが失われる。
[編集] 能力一覧
[編集] 引用:総合ルール 5.5.2.0
- 4 呪文・能力と効果
- 402 能力
- 402.1 能力とは、注釈文でもフレイバー・テキストでもない、オブジェクトの文章である。rule 400.1 参照。その指示に従った結果、及び呪文のテキストに従った結果のことを効果という。rule 416〔効果〕参照。能力は、それの書かれているオブジェクト、また他のオブジェクトやプレイヤーにも影響を及ぼすことができる。能力によって、それが書かれているオブジェクト、あるいはそれ以外のオブジェクトに能力を与えられることがある。その場合、「持つ/has,have」「得る/gains,gain」という言葉が使われる。
- 402.2 インスタントやソーサリーの解決時に実行される能力(rule 401.3 参照)を除くと、能力は大別して起動型能力、誘発型能力、常在型能力の3つに分類できる。起動型能力、誘発型能力の中には、マナ能力も含まれる。能力は単発的効果や継続的効果を発生させる。置換効果と軽減効果は、効果の一種である。
- 402.3 能力には有益なものも不利益なものもある。
- 402.4 カードをプレイするための追加コストや代替コストは、カードの能力である。
- 402.5 起動型能力や誘発型能力は呪文ではなく、そのため呪文だけを打ち消すものによっては打ち消すことができない。能力は、ルールによって打ち消されるのと同じように、特殊な打ち消し 能力の効果によっても打ち消される(例えば、対象をとる能力は、その対象がすべて不正になった場合に打ち消される)。常在型能力はスタックを使わないので、打ち消されることはあり得ない。
- 402.6 いったん起動、または誘発されたら、能力はその能力の発生源(能力が記されているカード)とは独立してスタック上に存在する。以降、その能力の発生源を破壊したり除去しても、能力には影響を及ぼさない。いくつかの能力は、その能力が直接何かをするのではなく、その能力の発生源に何かをさせることに注意すること(例えば、「クリーチャー1体かプレイヤー1人を対象とする。放蕩魔術師はそれに1点のダメージを与える」)。このような場合、効果を分配するために能力の発生源の情報を参照する起動型、誘発型能力は、その能力をスタックに積む時点でその情報をチェックする。それ以外の理由で発生源の情報を参照する能力は、その能力の解決時にその情報をチェックする。いずれにせよ、チェックする時点で発生源が既に場にない場合、その能力の発生源の場を離れる直前の情報を使う。
- 402.7 一つのオブジェクトが色々な能力を持つことがある。一行に並べられる、あらかじめ定義された能力(rule 502〔キーワード能力〕参照)を除き、オブジェクトの文章の各段落は別個の能力を表す。一つのオブジェクトが、同じ能力を複数持つこともある。同じ能力でも、それぞれは独立に機能する。これによって、能力が一つだけの時よりもより多くの効果を生むこともあるし、そうでないこともある。詳しい情報は各能力を参照のこと。
- 402.8 インスタントやソーサリーの能力は、通常、そのオブジェクトがスタックにある間にのみ機能する。その他のオブジェクトの能力は、通常、そのオブジェクトが場にある間にのみ機能する。その例外は以下のとおり。
- 402.8a 特性定義能力は、ゲームの外部も含むあらゆる場所で機能する。rule 405.2 参照。
- 402.8b どの領域で機能するかが書かれている能力は、その領域でのみ機能する。
- 402.8c オブジェクトの、それをプレイするためのコストを修整する能力は、スタックにある間に機能する。
- 402.8d オブジェクトの、それをプレイするための制限や修整をもたらす能力は、プレイできる領域にある間に機能する。
- 402.8e オブジェクトの能力で、それが場に出る状況を変更するものは、そのオブジェクトが場に出てくるに際して働く。rule 419.6i 参照。
- 402.8f オブジェクトの、場にある間に支払うことのできないコストを必要とする起動型能力は、そのコストを支払うことができる領域にある間に機能する。
- 402.8g 場以外の領域にある間にのみ誘発しうる誘発条件を持つ誘発型能力は、その領域にある間に誘発する。その誘発型能力が他に誘発条件を持っていた場合、別々の領域で機能することもありうる。
- 402.8h コストや効果が、そのオブジェクトを特定の領域から移動させるものである場合、その領域にある間にのみ機能する。その能力の誘発条件、あるいはそのコストや効果よりも前に、その能力の一部として、そのオブジェクトをその領域に移動させるものが含まれている場合は、この限りではない。
- 402.9 効果によって、オブジェクトの能力が追加されたり、あるいは取り除かれたりすることがある。能力を追加する効果は、そのオブジェクトが能力を「得る/gain」もしくは「持つ/have」と書かれる。能力を取り除く効果は、そのオブジェクトが能力を「失う/lose」と書かれる。複数の効果が同じ能力を追加したり除いたりしていた場合、一般に、もっとも最近のものが勝つ(rule 418.5〔継続的効果の相互作用〕参照)。
- 402.10 オブジェクトの特性を定めたり、あるいは単にそのオブジェクトの性質を決めたりする効果は、効果によって得られる能力とは区別される。オブジェクトが能力を「得る」もしくは「持つ」時、その能力は他の効果によって取り除かれることがありうる。一方、効果によってオブジェクトの特性が定義された場合("[[[パーマネント]]]は[[[特性]]値]である")、それは能力によって追加されたものではない(rule 405.2 参照)。
- 402 能力
