種類別
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種類別/Layerとは、オブジェクトの特性に関する複数の継続的効果の適用順を決定する際の、継続的効果の分類を指すルール用語。分類したあとの適用順のルールも含めてこの用語で表す場合もある。
目次 |
[編集] 分類
オブジェクトの特性に関する継続的効果は、以下の7つの種類別に分類される。
- 第1種:コピー効果(例:エンチャント複製/Copy Enchantment)
- 第2種:コントロール変更効果(例:不忠の糸/Threads of Disloyalty)
- 第3種:文章変更効果(例:幻覚/Mind Bend)
- 第4種:カード・タイプ・サブタイプ・特殊タイプ変更効果(例:自然の類似/Natural Affinity)
- 第5種:色変更効果(例:純粋の色/Purelace)
- 第6種:能力追加、能力除去効果(例:原初の激情/Primal Frenzy)
- 第7種:パワー・タフネス変更効果
第7種に関してはさらに細分化されており、以下のように分類される。
- 7a:特性定義能力の効果(例:ルアゴイフ/Lhurgoyf)
- 7b:パワーやタフネスを特定の値にする効果(例:木化/Lignify)
- 7c:パワーやタフネスを(特定の値にするのではなく)修整する効果(例:栄光の頌歌/Glorious Anthem、巨大化/Giant Growth)
- 7d:カウンター(+X/+Yカウンター)による効果
- 7e:パワーとタフネスを入れ替える効果(例:熱を帯びた夢、萬迩智/Mannichi, the Fevered Dream)
- 基本セット2010以前は、第5種と第6種を合わせて「一般の効果」、第7b~第7d(当時の第6b~6d)も「パワーやタフネスを変更する一般の効果」「カウンターによる効果」「パワーやタフネスに修整を与える(特定の値にしない)常在型能力による効果」という区分だった。
- 当時は第1種から第6種までを「こぴこんぶんたいいっぱんぱわー」、第6種の中は「定位置にカウンター、習性で入れ替わる」という語呂合わせで覚えておけた(→参考)。
[編集] 解説
ある効果が複数の種類別に分類できるなら、それぞれが適切な種類別として扱われる。いずれかの種類別において効果が適用されはじめた場合、この効果を生み出している能力が途中で失われたとしても、その能力からの効果はそれぞれの種類別で適用される。以前は、第4種に分類できる効果がある場合はすべて第4種としてまとめられていたが、現在ではこのルールは廃止されている。
- 例:野生の雑種犬/Wild Mongrelの起動型能力は、「あなたの選んだ色になる」が第5種、「+1/+1の修整を受ける」が第7c種である。
- 例:滝の源獣/Genju of the Fallsのクリーチャー化する起動型能力は、「スピリット・クリーチャーになる。それは土地でもある」が第4種、「青になる」が第5種、「飛行を持つ」が第6種、「3/2になる」が第7b種である。
オブジェクトの特性は、それそのものの値から始まり、それから第1種から順に、種類別に継続的効果を適用して求める。パーマネントが裏向きであることによる影響(2/2でありそれ以外の特性がないクリーチャーである)は、第1種より後、第2種より前に適用される(CR:706.2)。
それぞれの種類別(種類細別)において、まず特性定義能力による効果を最初に適用し、それから他の効果を適用する。同じ種類別で他の効果に依存する効果があるなら、その依存先すべての効果が適用された直後にそれを適用する。このとき複数の効果が同時に適用されることになったら、それらはタイムスタンプ順に適用される。特性定義能力の効果は他の効果に依存しないので、その適用が他の効果より後になることはない。
複数の効果の依存性がループしているのなら、上記のルールを無視してそれらはタイムスタンプ順に適用される。
- 例:謙虚/Humilityの「1/1になる」という効果は第7b種の「パワーやタフネスを特定の値にする効果」である。
- クリーチャーに+1/+1カウンターが乗っているときに謙虚が戦場に出ると、カウンターによる効果は第7d種なので、そのクリーチャーは2/2になる。
- 十字軍/Crusadeが戦場にあるとき謙虚が戦場に出ると、十字軍の効果は第7c種なので、白のクリーチャーは2/2になる。
- 例:オパール色の輝き/Opalescence2つ(以下Op1,Op2)と謙虚(以下Hu)が戦場に出ている場合、タイムスタンプ順により結果が変化する。まず、第4種のクリーチャー化と第6種の「能力を失う」はこの順に適用される。残りの「パワーとタフネスがその点数で見たマナ・コストに等しい」と「1/1である」は両方第7b種であり、さらに独立しているので、タイムスタンプ順に適用する。
- タイムスタンプがOp1,Op2,Huの順の場合
- タイムスタンプがOp1,Hu,Op2の順の場合
- Op2が最後に適用されるが、自身には適用しないので、Op2は1/1、それ以外のオーラでないエンチャントはその点数で見たマナ・コストに等しいパワー・タフネスを持つ。
- タイムスタンプがHu,Op1,Op2の順の場合
- Opの両方があとに適用されるため、全てのオーラでないエンチャントはその点数で見たマナ・コストに等しいパワー・タフネスを持つ。
- この問題は「Op-Op-Hu問題」と呼ばれることもある有名なものであり、ウルザズ・デスティニー発売当時から議論が行われていた。このルールの存在意義は、まさにこの問題を簡潔かつ明確に処理することである。
[編集] 参考
[編集] 引用:総合ルール 6.3.0.0
- 6 呪文、能力、効果
- 613 継続的効果の相互作用
- 613.1 オブジェクトの特性の値は、そのオブジェクトそのものの値から始まって決定される。カードであればそのカードに記載されている特性の値、トークンや(呪文やカードの)コピーであればそれを生成した効果によって定められた特性の値を初期値とする。その後、以下の種類別の順番で適用できる継続的効果をすべて適用する。
- 613.2 第1種から第6種においては、まず特性定義能力が最初に適用され(rule 604.3 参照)、その後他の効果がタイムスタンプ順に適用される(rule 613.6 参照)。種類別の中では、依存性によって適用順が変わることがある(rule 613.7 参照。)。
- 613.3 第7種においては、以下の種類細別の順番で効果が適用される。各種類細別においては、効果がタイムスタンプ順に適用される(rule 613.6 参照)。種類細別の中では、依存性によって適用順が変わることがある。(rule 613.7 参照。)
- 613.3a 第7a種: 特性定義能力からの効果が適用される。rule 604.3 参照。
- 613.3b 第7b種: パワーやタフネスを特定の値にする効果が適用される。
- 613.3c 第7c種: パワーやタフネスを(特定の値にするのではなく)修整する効果が適用される。
- 613.3d 第7d種: カウンターによるパワーやタフネスの変更が適用される。rule 120 参照。
- 613.3e 第7e種: クリーチャーのパワーとタフネスを「入れ替える/switch」効果が適用される。この種の効果はそのオブジェクトのパワーを参照してそのオブジェクトのタフネスとし、そのオブジェクトのタフネスを参照してそのオブジェクトのパワーとする。
- 613.4 上記の種類別による継続的効果の適用は常にそして自動的に行なわれており、結果としてオブジェクトの特性が変更されるのは即時である。
- 613.5 効果が複数の種類別に分類できる場合、そのそれぞれの部分がそれぞれの種類別として処理される。いずれかの種類別において効果が適用されはじめた場合、この効果を生み出している能力が途中で失われたとしても、その能力からの効果はそれぞれの種類別で適用される。
- 613.6 各種類別、各種類細別の中では、効果の適用順は通常、タイムスタンプのルールを用いて決定される。より早いタイムスタンプを持つ効果が先に適用される。
- 613.6a 常在型能力によって作られた継続的効果は、それを生み出したオブジェクトと、その能力を生成した効果の、遅い方と同じタイムスタンプを持つ。
- 613.6b 呪文や能力の解決によって作られた継続的効果は、生成された時点でタイムスタンプを得る。
- 613.6c オブジェクトのタイムスタンプは、他のオブジェクトやプレイヤーについているオーラや装備品や城砦、あるいは表向きの次元 カードを除き、それが現在ある領域に入った時点のタイムスタンプである。
- 613.6d オーラや装備品、城砦が他のオブジェクトやプレイヤーについた時点で、そのオーラや装備品、城砦は新しいタイムスタンプを得る。
- 613.6e 表向きの次元 カードは、表向きになった時点でタイムスタンプを得る。
- 613.6f 表向きのヴァンガード・カードは、ゲームの開始時にタイムスタンプを得る。
- 613.6g たとえば同時に領域に入る、同時にオブジェクトにつけられる、などで複数のオブジェクトが同時にタイムスタンプを得る場合、その時点でアクティブ・プレイヤーがそのタイムスタンプ順を決める。
- 613.7 種類別、種類細別の中での効果の適用順は、依存関係によって変更される場合がある。依存関係がある場合、タイムスタンプ順のルールは依存のルールによって上書きされる。
- 613.7a ある効果が、(a)別の効果と同じ種類別(存在するなら種類細別も)であり(rule 613.1 および rule 613.3 参照)、(b)別の効果を適用することにより、その文章が変わったり、効果が発生するかどうかが変わったり、何に適用するかが変わったり、適用するもののどれかに何をするかが変わったりし、さらに(c)どちらの効果も特性定義能力によるものでない場合、その効果は他方に「依存している」と言う。そうでない場合、その効果は先の効果と独立である。
- 613.7b 1つまたは複数の効果に依存している効果は、その依存先の効果全てが適用されてからすぐに適用する。このルールによって複数の依存している効果が同時に適用されるようになった場合には、その適用順はお互いのタイムスタンプ順に従う。依存している効果同士によって依存性のループが生成した場合には、このルールを無視し、依存性のループを生成している効果をタイムスタンプ順に適用する。
- 613.8 継続的効果は別の継続的効果を無効化することがある。また、一つの効果の結果が、他の効果が適用されるかどうかや、その効果が何をするかを決定することもある。
- 613.9 継続的効果の中には、たとえばプレイヤーにプロテクション(赤)を与えるなど、オブジェクトでなくプレイヤーに影響を及ぼすものが存在する。それらの効果は全て、オブジェクトの特性が決定された後で、タイムスタンプ順に適用される。タイムスタンプ順と依存のルール(rule 613.6、rule 613.7)参照。
- 613.10 継続的効果の中には、プレイヤーの手札の上限を変更する、クリーチャーは破壊されない、など、オブジェクトでなくゲームのルールに影響を及ぼすものが存在する。それらの効果は全て、他の全ての継続的効果の適用後に適用される。呪文や能力のコストに影響を及ぼす継続的効果は、rule 601.2eに定められた順番で適用される。それ以外のこの種の効果はタイムスタンプ順に適用される。タイムスタンプ順と依存のルール(rule 613.6、rule 613.7)参照。
- 613 継続的効果の相互作用
