飢餓ハイドラ/Hungering Hydra

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この手のクリーチャーにありがちな「[[攻撃]]後も生き残らせたいが、[[対戦相手|相手]]クリーチャーの合計[[サイズ]]を上回るだけの[[マナ]]が捻出できず、複数[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]で討ち取られる」という状況を克服しており、生還率の向上に成功している。必ず1対1で[[戦闘]]を行えるため、現状の最大[[パワー]]を上回るサイズを確保すればよく、大量のマナを注ぎ込まずに運用する事も現実的になった。[[チャンプブロック]]で凌がれたとしても、次からはより[[死亡]]しにくい脅威として成長していく。
 
この手のクリーチャーにありがちな「[[攻撃]]後も生き残らせたいが、[[対戦相手|相手]]クリーチャーの合計[[サイズ]]を上回るだけの[[マナ]]が捻出できず、複数[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]で討ち取られる」という状況を克服しており、生還率の向上に成功している。必ず1対1で[[戦闘]]を行えるため、現状の最大[[パワー]]を上回るサイズを確保すればよく、大量のマナを注ぎ込まずに運用する事も現実的になった。[[チャンプブロック]]で凌がれたとしても、次からはより[[死亡]]しにくい脅威として成長していく。
  
[[リミテッド]]では融通の利く[[マナ・コスト]]のおかげで扱いやすい戦力。序盤に[[引く|引いて]]も終盤に引いても無駄になりにくいのはありがたい。[[僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl]]などを使った[[ランプ]]戦術とも相性がよい。
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[[リミテッド]]では融通の利く[[マナ・コスト]]のおかげで扱いやすい戦力。序盤に[[引く|引いて]]も終盤に引いても無駄になりにくいのはありがたい。[[僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowl]]などを使った[[ランプ]]戦術とも相性がよい。[[疎外/Isolate]]で[[追放]]されるのは御愛嬌。
  
[[構築]]では、[[致死ダメージ]]やダメージ以外への[[除去耐性]]のなさ、相手側の選択や[[デッキタイプ]]に左右されがちな性質など、根本的な短所はそのままというのが気掛かりな点。[[スタンダード]][[環境]]の[[緑]]には[[鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion]]、[[蔦草牝馬/Vine Mare]]、[[新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk]]、[[殺戮の暴君/Carnage Tyrant]]といった、高打点と[[コストパフォーマンス]]を両立した[[カード]]が各マナ域に揃っているため、採用にはいまひとつ物足りないか。
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[[構築]]では、[[致死ダメージ]]やダメージ以外への[[除去耐性]]のなさ、相手側の選択や[[デッキタイプ]]に左右されがちな性質など、根本的な短所はそのままというのが気掛かりな点。[[スタンダード]][[環境]]の[[緑]]には[[鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion]]、[[蔦草牝馬/Vine Mare]]、[[新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk]]、[[殺戮の暴君/Carnage Tyrant]]といった、高打点と[[コストパフォーマンス]]を両立した[[カード]]が各マナ域に揃っているため、採用にはいまひとつ物足りないか。[[致命的な一押し/Fatal Push]]に引っかかるのも減点材料である。
  
 
*数ある[[キヅタの精霊/Ivy Elemental]]の[[上位互換]]。[[キノコザウルス/Fungusaur]]や忍び寄る虎の上位互換でもある。
 
*数ある[[キヅタの精霊/Ivy Elemental]]の[[上位互換]]。[[キノコザウルス/Fungusaur]]や忍び寄る虎の上位互換でもある。

2018年8月7日 (火) 17:40時点における版


Hungering Hydra / 飢餓ハイドラ (X)(緑)
クリーチャー — ハイドラ(Hydra)

飢餓ハイドラは、+1/+1カウンターがX個置かれた状態で戦場に出る。
飢餓ハイドラは、2体以上のクリーチャーによってはブロックされない。
飢餓ハイドラにダメージが与えられるたび、その点数に等しい数の+1/+1カウンターをこれの上に置く。(カウンターを得るには、そのダメージを受けた後でこれが戦場に残っている必要がある。)

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挙動がシンプルになった変幻のハイドラ/Protean Hydra。より草ハイドラ/Phytohydraに近くなり、忍び寄る虎/Stalking Tiger系統の一騎打ちかアンブロッカブルかを選択させるブロック制限能力も得た。

この手のクリーチャーにありがちな「攻撃後も生き残らせたいが、相手クリーチャーの合計サイズを上回るだけのマナが捻出できず、複数ブロックで討ち取られる」という状況を克服しており、生還率の向上に成功している。必ず1対1で戦闘を行えるため、現状の最大パワーを上回るサイズを確保すればよく、大量のマナを注ぎ込まずに運用する事も現実的になった。チャンプブロックで凌がれたとしても、次からはより死亡しにくい脅威として成長していく。

リミテッドでは融通の利くマナ・コストのおかげで扱いやすい戦力。序盤に引いても終盤に引いても無駄になりにくいのはありがたい。僧帽地帯のドルイド/Druid of the Cowlなどを使ったランプ戦術とも相性がよい。疎外/Isolate追放されるのは御愛嬌。

構築では、致死ダメージやダメージ以外への除去耐性のなさ、相手側の選択やデッキタイプに左右されがちな性質など、根本的な短所はそのままというのが気掛かりな点。スタンダード環境には鉄葉のチャンピオン/Steel Leaf Champion蔦草牝馬/Vine Mare新緑の機械巨人/Verdurous Gearhulk殺戮の暴君/Carnage Tyrantといった、高打点とコストパフォーマンスを両立したカードが各マナ域に揃っているため、採用にはいまひとつ物足りないか。致命的な一押し/Fatal Pushに引っかかるのも減点材料である。

  • 数あるキヅタの精霊/Ivy Elemental上位互換キノコザウルス/Fungusaurや忍び寄る虎の上位互換でもある。
  • 変幻のハイドラと比べても、ブロック制限能力を得ただけでなく、+1/+1カウンターを取り除く工程を省いた事で、限定的に生じる除去耐性の低下(該当ページ参照)も解消している。ただしタフネスを上げる手段との相性はあちらが上。
    • こちらは複数の+1/+1カウンターをまとめて置くのに対し、変幻のハイドラは取り除かれた+1/+1カウンターの数に応じて「2個の+1/+1カウンターを置く」イベントが複数発生する。このため倍増の季節/Doubling Seasonなどと組み合わせた場合、結果に差が生じてくる。

参考

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