Foul Familiar

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自己[[バウンス]]できる[[クリーチャー]]。[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]されても[[戦闘ダメージ]]を割り振ったあとバウンスすれば、実質的に一方的な[[ダメージ]]を与えることができるのがメリットになる。
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自己[[バウンス]]できる[[クリーチャー]]。
  
バウンスせずに済むならば3[[マナ]]で[[パワー]]3はお得だし、[[除去]]に耐性があるわけで、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手には有効といえる。相手に相応のクリーチャーが揃っているなら、実用上は「4[[マナ]]と1[[ライフ]]で毎[[ターン]]攻撃できる、3ダメージの[[歩く火力]]」といったところ。[[先制攻撃]]に非常に弱いため、当時の環境では騎士を擁する[[白]]や[[黒]]に苦戦する。
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3[[マナ]]で[[パワー]]3はお得だし、[[除去]]に耐性があるわけで、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]相手には有効といえる。しかしながら、[[対戦相手]]が1/1クリーチャーを[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]しているだけで立ち往生してしまう有様。しかも[[先制攻撃]]に弱いため、当時の[[環境]]では騎士を擁する[[白]]や[[黒]]に苦戦していた。
  
そもそも当時のルールでは当て逃げができなかったので、相手方に1/1クリーチャーが突っ立ているだけで立ち往生してしまう有様だった。
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[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]用に使えなくなっているが、もし可能ならば自身の能力で延々ブロックし続けられる非常に優秀な[[ブロッカー]]となれるため、ゲームバランス的にも[[色の役割]]的にも妥当なデメリットと言ってよいだろう。
  
ブロック用に使えなくなっているが、もし可能ならば非常に優秀な[[ブロッカー]]となれるため、ゲームバランス的にも[[色の役割]]的にも妥当なデメリットと言ってよいだろう。
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*かつてのルールでは、ブロックされても[[戦闘ダメージ]]を割り振ったあとバウンスすること(いわゆる[[当て逃げ]])ができたので、実質的に一方的な[[ダメージ]]を与えることができるメリットもあった。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:アイスエイジ]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:アイスエイジ]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:Masters Edition 2]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:Masters Edition 2]] - [[コモン]]

2015年10月5日 (月) 00:34時点における版


Foul Familiar (2)(黒)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

Foul Familiarではブロックできない。
(黒),1点のライフを支払う:Foul Familiarをオーナーの手札に戻す。

3/1

自己バウンスできるクリーチャー

3マナパワー3はお得だし、除去に耐性があるわけで、コントロールデッキ相手には有効といえる。しかしながら、対戦相手が1/1クリーチャーをコントロールしているだけで立ち往生してしまう有様。しかも先制攻撃に弱いため、当時の環境では騎士を擁するに苦戦していた。

ブロック用に使えなくなっているが、もし可能ならば自身の能力で延々ブロックし続けられる非常に優秀なブロッカーとなれるため、ゲームバランス的にも色の役割的にも妥当なデメリットと言ってよいだろう。

  • かつてのルールでは、ブロックされても戦闘ダメージを割り振ったあとバウンスすること(いわゆる当て逃げ)ができたので、実質的に一方的なダメージを与えることができるメリットもあった。

参考

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