Tuknir Deathlock

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全体的に[[コスト・パフォーマンス]]の悪い[[レジェンド (エキスパンション)|レジェンド]]での[[伝説のクリーチャー]]の中では、[[カードパワー]]は高いとは言えないものの、それなりにバランスの取れた[[クリーチャー]]である。
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4[[マナ]]で2/2[[飛行]]と割高だが、比較的効率の良い[[パンプアップ]]能力を持っている。
  
[[色拘束]]のきつい4[[マナ]]で2/2[[飛行]]と割高だが、飛行の苦手な[[]][[]]という点を省みればまあそこそこ。小型[[巨大化/Giant Growth]]能力も、2マナで+2/+2なら合格だろう。
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[[リミテッド]]では戦線強化に重宝し、また[[馬術]]の多い環境のため、[[フライヤー]]は異様に[[ブロック]]されづらい。
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こう着状態では着実に[[クロック]]を重ねることができるだろう。
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ただし4マナ全てに[[]]が必要なため、中盤までに出したいのであれば、かなりシビアな土地バランスが要求される。
  
 
*[[ナントゥーコの信奉者/Nantuko Disciple]]あたりと比べると、やはり見劣りはしてしまう。[[強化]]担当と割り切れば飛行はあまり意味がないし、逆に[[攻撃]]担当としてみるとサイズが不安。
 
*[[ナントゥーコの信奉者/Nantuko Disciple]]あたりと比べると、やはり見劣りはしてしまう。[[強化]]担当と割り切れば飛行はあまり意味がないし、逆に[[攻撃]]担当としてみるとサイズが不安。

2010年6月2日 (水) 03:29時点における版


Tuknir Deathlock (赤)(赤)(緑)(緑)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) ウィザード(Wizard)

飛行
(赤)(緑),(T):クリーチャー1体を対象とする。それはターン終了時まで+2/+2の修整を受ける。

2/2

4マナで2/2飛行と割高だが、比較的効率の良いパンプアップ能力を持っている。

リミテッドでは戦線強化に重宝し、また馬術の多い環境のため、フライヤーは異様にブロックされづらい。 こう着状態では着実にクロックを重ねることができるだろう。

ただし4マナ全てにが必要なため、中盤までに出したいのであれば、かなりシビアな土地バランスが要求される。

参考

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