本文へ移動 ナビゲーションへ移動 検索へ移動

グループハグ

提供: MTG Wiki

グループハグ(Group Hug)はデッキのアーキタイプの1つ。その性質上コマンダー特有のアーキタイプである。

Ms. Bumbleflower / バンブルフラワー夫人 (1)(緑)(白)(青)
伝説のクリーチャー — 兎(Rabbit) 市民(Citizen)
警戒
あなたが呪文1つを唱えるたび、対戦相手1人を対象とし、クリーチャー1体を対象とする。そのプレイヤーはカード1枚を引く。そのクリーチャーの上に+1/+1カウンター1個を置く。ターン終了時まで、そのクリーチャーは飛行を得る。この能力が解決されたのがこのターン内の2回目なら、あなたはカード2枚を引く。
1/5
Kynaios and Tiro of Meletis / メレティスのキナイオスとティロ (赤)(緑)(白)(青)
伝説のクリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
あなたの終了ステップの開始時に、カードを1枚引く。各プレイヤーはそれぞれ、自分の手札から土地カード1枚を戦場に出してもよい。その後、そうしなかった各対戦相手はカードを1枚引く。
2/8

対戦相手に恩恵を与えるカードを多用するなどして場の均衡を保ち、自分にヘイトを向けさせることなく場を盛り上げたり主導権を握ったりすることを主な戦略とする。勝利手段を特段用意しない遊び方もあるが、大抵は何らかの勝利手段を隠し持つ。脅威だと判明すると一気にヘイトが向いてやられてしまうため、高度なプレイングやコミュニケーションが求められる。

  • これに対して、自分を含む全体に満遍なくダメージやデメリットを与えるカードを多用して場の均衡を保とうとするアーキタイプをグループスラッグ(Group Slug)と呼ぶ。こちらは相手全体に損害を与えるためヘイトを買いやすい。グループハグの勝利手段として途中でグループスラッグに転換する手法もある。
  • 基本的に相手のデッキをすべて把握していない限り、無償のリソースを与え続けることは予想外の結果を招き、ひいては卓の決着の短縮化を招く。利益供与の判断の匙加減によってはゲーム外でも嫌われる可能性があるため、ゲーム前で話し合いをする機会があるのなら、ある程度自分の方針を明確にしておきたい。
  • 構築済みデッキでは確固たる団結/Stalwart Unityや友好の証/Peace Offeringがこの戦略を取る。

歴史

[編集]

グループハグという言葉が生まれたのは2000年以降とみられ[1]、Phelddagrifがその元祖と考えられる。当時は3色の統率者自体もまだ数えるほどしか存在せず、Phelddagrifによるブロッカー供与、ライフゲイン、ドロー供与によるヘイトコントロールといった素養はすでに存在していたと考えられる。のちに、縫合の僧侶/Suture Priestが登場し、相手にクリーチャーを無限に付与するコンボが成立、こうした戦略の妥当性が生まれたと考えられる。

コマンダーがそれほど遊ばれていない時代は、合理的な勝利を目指すプレイヤーからは疎まれる傾向にあったが、よりカジュアルなプレイヤーにとっては通常構築とは異なるプレイ感が斬新に感じられ、以後一定数のプレイヤーが存在していた。

WotCもこの種のプレイヤーの存在を把握しており、誘引サイクルや、使いやすい能力に互いのドロー能力がついた第三の道のロラン/Loran of the Third Path、贈呈はコマンダー向けにタコ一匹を贈呈するというダイナミックなものが作られている。メレティスのキナイオスとティロ/Kynaios and Tiro of Meletisはグループハグの概念をそのままカード化したような統率者である。

こうした統率者やカードは俗に「グループハグ系のカード」と呼ばれている。

Adam Styborskiによる原則

[編集]

Adam Styborskiはグループハグの原則を以下のように定義している[2]。

  • 助けを必要とする他のプレイヤーは助けられるべきだ。マナ、手札のカード、ライフは比較的均衡を保つよう配分しよう。
  • 妨害行為は止めなくてはいけない。全体除去などの全体を停止させる呪文は周到に打ち消される。
  • どのプレイヤーにも自分の持ち味を発揮する機会が与えられるべきだ。誰もがクリーチャーをプレイし、呪文を唱え、大規模なゲームに没頭しつつ、他のプレイヤーをすぐに倒してしまうことなくプレイし続けること、それが最終的な目標だ。

主なグループハグカード

[編集]

全体に恩恵を与えるカード

[編集]

対戦相手1人に恩恵を与えるカード

[編集]

主な統率者

[編集]

脚注

[編集]

参考

[編集]