ブラケット
統率者戦ブラケット/Commander Bracketsとは、コマンダーにおけるデッキパワーを基準とした住み分けのこと。
- なお、単にブラケットではダブル・エリミネーションを指す場合もある(無敗は勝者ブラケット側、1敗は敗者ブラケット側)。
概要
[編集]2025年2月より、統率者戦フォーマット委員会により統率者戦ブラケット/Commander Bracketsが立ち上げられた[1][2]。かねてより存在したデッキパワーレベルの概念から発展し、パワーレベルの他に望ましいゲーム体験に焦点を当て、具体的な指標にしたものである。より適切なマッチングを行うことが目的の一つとされている。5段階のブラケットが存在し、数値が低いほどカジュアルプレイ志向でデッキ構築の制限は多くなり、高いほど競技志向でデッキ構築の制限は少なくなる。
これらはあくまでもマッチング指標にすぎず、イベント開催やコミュニティ探しを円滑に行うための「共通言語」として作られたものである。既に適切にコマンダーを楽しんでいるコミュニティに対して変更を強制したり、コマンダーのルール自体を変えるものではない。また、2025年10月現在、これらはいずれもベータ版であり、フィードバックを受けて随時変更が行われている。
以下は2025年10月の告知記事[3]に基づいた早見表とその補足である。表現等は簡略化しているため、詳細は告知記事を参照のこと。
| ブラケット | ゲームに期待する要素 | 誰かが敗北するまでにプレイできるターンの目安 | デッキ構築の制限 | ||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| ゲームチェンジャー | 2枚で成立する無限コンボ | 土地の全体除去/全体無力化 | 追加ターン | ||||
| 1:エキシビション | テーマやアイデア優先のデッキ カードやルールはルール0により柔軟に取り決める 勝利手段はテーマ性が高く、非効率でも構わない ゲームは作品を披露する場 |
9ターン | 否 | 否 | 否 | 否 | |
| 2:コア | 最適化されていないシンプルなデッキ 社交的コミュニケーションを重視 勝利手段は段階的に盤面上で進み妨害の余地がある ゲームはプレッシャーが少なく譲歩的で、各デッキが動きを披露できる |
8ターン | 否 | 否 | 否 | 連続して得ないなら可 | |
| 3:アップグレード | 強力なシナジーと高いカードパワー、対戦相手の妨害 アドバンテージ源やゲームを終わらせるためのゲームチェンジャー 勝利手段は積み重ねたリソースに基づいたワンショットキル気質 ゲームは能動的かつ干渉も多い |
6ターン | 3枚まで可 | 6ターン以内に成立しないものが可 | 否 | 連続して得ないなら可 | |
| 4:オプティマイズド | 効率的に勝利するためのデッキだがメタゲームまでは考慮しない 勝利手段は多様だが効率的かつ即時的 強力なマナ加速やアドバンテージ源、ピッチスペル、教示者などのゲームチェンジャー ゲームは脅威も妨害も爆発的で効率的 |
4ターン | 可 | ||||
| 5:cEDH | 高い競技性、メタゲーム重視のデッキ 勝利手段は効率性と安定性のために最適化 ゲームは勝利を優先し、高度でミスできる余地がほぼない |
最短0ターン | 可 | ||||
| ブラケット | ゲームに期待する要素 | 誰かが敗北するまでにプレイできるターンの目安 | ゲームチェンジャー | 2枚で成立する無限コンボ | 土地の全体除去/全体無力化 | 追加ターン | |
| デッキ構築の制限 | |||||||
補足
[編集]- ブラケットシステムは、プレイヤーのプレイスタイルの意図を他のプレイヤーに明確に示し、より適切なマッチングを行うためのものである。デッキ構築上のガイドラインこそ存在するが、デッキのランク付けを主眼に置いたものではないことに注意[4]。簡単に言えば、上記の表で最も重視されるのは「ゲームに期待する要素(理念)」の列である。
- 例:コア(ブラケット2)のデッキ構築条件をすべて満たした上でオプティマイズド(ブラケット4)級のデッキを作ることは可能だが、それはコアでプレイするべきではなく、オプティマイズドでプレイするべきである[4]。
- 「ルール0」はcEDH(ブラケット5)を除いたすべてのブラケットで有効である[3]。
- 例:ゲームチェンジャーであるボーラスの城塞/Bolas's Citadelをデッキに入れるとコア(ブラケット2)のデッキ構築条件を満たさないが、それが「ニコル・ボーラス/Nicol Bolasをテーマにしたコアのヴォーソス・デッキ」であるならば、合意のもとでコアでプレイできる[1][3]。アン・カードやプレイテスト・カードなど、トーナメント・リーガルでないカードについても同様である[3]。
- 全プレイヤーのデッキのブラケットが同一であることが望ましいが、厳密である必要はなく、ブラケットが1違う程度なら問題ない。2以上の違い、例えばブラケット2とブラケット4が同席することを避けることが重要である[1]。
- 新たなコンボの発見などによって、意図せずデッキ構築条件に反する事があったとしても、それが咎められることはない。「ルール0」による話し合いのもとで、次ゲーム以降はカードを入れ替えるなどの処置を行うのが望ましい[1]。
更新に伴う備考
[編集]- かつてはコア(ブラケット2)の理念が「構築済みデッキの基準」とされていたが、2025年10月の更新で削除された[3]。構築済みデッキ間でもデッキパワー差が大きいため。
- かつてはブラケット毎にサーチカードの枚数制限が定められていたが、2025年10月の更新で削除された[3]。カードごとにカードパワーや役割が異なり一括で扱いにくいことや、低ブラケットでは危険性が低くなるため。
ブラケット用語
[編集]ゲームチェンジャー・カード
[編集]カジュアルプレイにおいて強力でありゲームバランスを壊してしまう一方で、競技志向のゲームにおいては問題にならないカードのリスト。ブラケット1~2では不釣り合いなカードパワーを有するため使用を控えることが推奨され、ブラケット3でも使用枚数を制限するよう推奨されている。これらをゲームチェンジャー/Game Changersと呼ぶ。
- リーガルのカードと禁止カード(コマンダー#禁止カード)の中間を担う、一種の「監視リスト」でもあることが語られている。禁止指定が行われる際はこのリストの中から選ばれ、禁止解除されたカードも一旦はここに加わる。
2026年2月9日現在、以下の通り。
かつてゲームチェンジャーだったカード
[編集]以下のカードはかつてゲームチェンジャーであったが、いずれも指定解除されている。
- つるむ面倒/Trouble in Pairs
- 召し上げ/Expropriate
- 核の占い師、ジン=ギタクシアス/Jin-Gitaxias, Core Augur
- 星の揺らぎ/Sway of the Stars
- 最高工匠卿、ウルザ/Urza, Lord High Artificer
- 偏向はたき/Deflecting Swat
- 食物連鎖/Food Chain
- 飢餓の声、ヴォリンクレックス/Vorinclex, Voice of Hunger
- 眷者の神童、キナン/Kinnan, Bonder Prodigy
- 虎の影、百合子/Yuriko, the Tiger's Shadow
- 軍団のまとめ役、ウィノータ/Winota, Joiner of Forces
- 三なる宝球/Trinisphere
脚注
[編集]- ↑ 1.0 1.1 1.2 1.3 Introducing Commander Brackets Beta/「統率者戦ブラケット(ベータ版)」導入のお知らせ(Daily MTG 2025年2月12日 Gavin Verhey著)
- ↑ 「統率者戦ブラケット」のベータテスト、始まる(Daily MTG 2025年2月12日 いってつ著)
- ↑ 3.0 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Commander Brackets Beta Update – October 21, 2025/2025年10月21日 統率者戦ブラケット(ベータ版)更新(Daily MTG 2025年10月21日 Gavin Verhey著)
- ↑ 4.0 4.1 Commander Brackets Beta Update – April 22, 2025/2025年4月22日 統率者戦ブラケット(ベータ版)更新(Daily MTG 2025年4月22日 Gavin Verhey著)
参考
[編集]- コマンダー(統率者戦)