火の国の侵略部隊/Fire Nation Raider
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Fire Nation Raider / 火の国の侵略部隊 (3)(赤)
クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
強襲 ― このクリーチャーが戦場に出たとき、このターンにあなたが攻撃していた場合、手掛かり(Clue)トークン1つを生成する。(それは「(2),このトークンを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つアーティファクトである。)
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クリーチャー — 人間(Human) 兵士(Soldier)
強襲 ― このクリーチャーが戦場に出たとき、このターンにあなたが攻撃していた場合、手掛かり(Clue)トークン1つを生成する。(それは「(2),このトークンを生け贄に捧げる:カード1枚を引く。」を持つアーティファクトである。)
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戦場に出たとき、このターンに攻撃していた場合は手掛かりトークンを生成してくれる人間・兵士。
マナレシオが低い代わりにカード・アドバンテージを得られる可能性を持つクリーチャーだが、それが手掛かりの形なので追加のマナを要求され、テンポ面での損失を伴う。そのため「手掛かりの生成条件だけ見るとアグロ向きであるものの、そもそもアグロのカード・アドバンテージ源として手掛かりが適さない」という矛盾を内包したカードになってしまっている。スタンダードでは、同じ赤のクリーチャー、同じマナ総量、同じ条件でカード・アドバンテージを得られ、よりパワーが高く取り回しの良い金庫の略奪者/Strongbox Raiderが併存しているので、これを採用する理由は薄い。
リミテッドでもやや厳しい性能。アバター 伝説の少年アンはパワー2以上の2マナクリーチャーが多い環境であり、これをアタッカーとして運用することは難しい。相打ち要員のブロッカーと考えても、計6マナかけてタフネス4(以下)と相打ちして1ドローではテンポ面で得とは言い難い。よって、戦闘に参加させなくとも役割を持たせられる「パワー4以上」アーキタイプの赤緑での使用が主になる。しかしその場合でも、本体の貧弱さ、カード・アドバンテージ源として見た時の重さは目立ち、ドラフトでのピックの優先度は非常に低い。