マルドゥの急襲指揮者/Mardu Strike Leader
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疾駆を主体に使われると[[インスタント]]で[[除去]]するか[[手札破壊]]するしかないのに2点[[クロック]]の置き土産までしていく、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]にとってはかなり厄介なクリーチャー。特に[[全体除去]]を[[対戦相手]]に打たせた後の返しで強いが、とりあえず3[[マナ]]で[[パワー]]3であり、3[[ターン]]目に[[素出し]]しても弱くは無い。 | 疾駆を主体に使われると[[インスタント]]で[[除去]]するか[[手札破壊]]するしかないのに2点[[クロック]]の置き土産までしていく、[[コントロール (デッキ)|コントロールデッキ]]にとってはかなり厄介なクリーチャー。特に[[全体除去]]を[[対戦相手]]に打たせた後の返しで強いが、とりあえず3[[マナ]]で[[パワー]]3であり、3[[ターン]]目に[[素出し]]しても弱くは無い。 | ||
− | 反面、自身は[[回避能力]]の類を持たない3/2であるため、クリーチャー同士でのぶつかり合いに非常に弱い。[[白]]のカードであるが、似たような[[能力]]を持つ[[オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos]]などと比べると自身の打たれ弱さが際立つ。同じタフネス2である[[赤]]の[[ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster]]と比べても、やはり自身が攻撃しなければならない点は気になる所。疾駆による速攻性とソーサリー除去への耐性や、トークンの打点の高さはそれらに無い特性であるので、全体除去などのソーサリーを構える相手への[[サイドボード]] | + | 反面、自身は[[回避能力]]の類を持たない3/2であるため、クリーチャー同士でのぶつかり合いに非常に弱い。[[白]]のカードであるが、似たような[[能力]]を持つ[[オレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskos]]などと比べると自身の打たれ弱さが際立つ。同じタフネス2である[[赤]]の[[ゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemaster]]と比べても、やはり自身が攻撃しなければならない点は気になる所。疾駆による速攻性とソーサリー除去への耐性や、トークンの打点の高さはそれらに無い特性であるので、全体除去などのソーサリーを構える相手への[[サイドボード]]にしたり、黒お得意の除去で道をこじ開けたりなど工夫をしたい。 |
[[リミテッド]]でも打たれ弱さは明確な弱点である。[[変異]]や[[予示]]の[[裏向き]]クリーチャーと相打ちされてしまい、サポートなしでは小さな[[ボード・アドバンテージ]]を残して即死するのが関の山となっている。しかし各種[[マルドゥの呪印/Mardu Runemark|呪印]]などの強化、回避付与の手段を持っているなら話は別で、強力なクロックを刻みながら戦士トークンが攻防にわたり活躍する。 | [[リミテッド]]でも打たれ弱さは明確な弱点である。[[変異]]や[[予示]]の[[裏向き]]クリーチャーと相打ちされてしまい、サポートなしでは小さな[[ボード・アドバンテージ]]を残して即死するのが関の山となっている。しかし各種[[マルドゥの呪印/Mardu Runemark|呪印]]などの強化、回避付与の手段を持っているなら話は別で、強力なクロックを刻みながら戦士トークンが攻防にわたり活躍する。 |
2016年10月23日 (日) 08:33時点における最新版
クリーチャー — 人間(Human) 戦士(Warrior)
マルドゥの急襲指揮者が攻撃するたび、黒の2/1の戦士(Warrior)クリーチャー・トークンを1体生成する。
疾駆(3)(黒)(あなたはこの呪文を、これの疾駆コストで唱えてもよい。そうしたなら、これは速攻を得るとともに、次の終了ステップの開始時にこれを戦場からオーナーの手札に戻す。)
疾駆持ちの戦士クリーチャー。攻撃するたびに2/1の戦士・トークンを引き連れてくる。
疾駆を主体に使われるとインスタントで除去するか手札破壊するしかないのに2点クロックの置き土産までしていく、コントロールデッキにとってはかなり厄介なクリーチャー。特に全体除去を対戦相手に打たせた後の返しで強いが、とりあえず3マナでパワー3であり、3ターン目に素出ししても弱くは無い。
反面、自身は回避能力の類を持たない3/2であるため、クリーチャー同士でのぶつかり合いに非常に弱い。白のカードであるが、似たような能力を持つオレスコスの王、ブリマーズ/Brimaz, King of Oreskosなどと比べると自身の打たれ弱さが際立つ。同じタフネス2である赤のゴブリンの熟練扇動者/Goblin Rabblemasterと比べても、やはり自身が攻撃しなければならない点は気になる所。疾駆による速攻性とソーサリー除去への耐性や、トークンの打点の高さはそれらに無い特性であるので、全体除去などのソーサリーを構える相手へのサイドボードにしたり、黒お得意の除去で道をこじ開けたりなど工夫をしたい。
リミテッドでも打たれ弱さは明確な弱点である。変異や予示の裏向きクリーチャーと相打ちされてしまい、サポートなしでは小さなボード・アドバンテージを残して即死するのが関の山となっている。しかし各種呪印などの強化、回避付与の手段を持っているなら話は別で、強力なクロックを刻みながら戦士トークンが攻防にわたり活躍する。