ガラスのアスプ/Glass Asp

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[[ナフス・アスプ/Nafs Asp]]のリメイクで、[[上位種]]。[[戦闘ダメージ]]を与えると、次の[[ターン]]に追加の[[マナ]]か[[ライフ]]を要求する。
  
[[ナフス・アスプ/Nafs Asp]]のリメイクで、[[上位種]]
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ナフス・アスプと違って戦闘ダメージでしか[[誘発]]させられないが、用途は基本的に同じ。戦闘ダメージと合わせて4点のライフは無視できる値ではなく、2マナも予想外に厳しい。上手く[[攻撃]]を通し続ければ大きく[[テンポ]]を得られる。
[[戦闘ダメージ]]を与えると、次の[[ターン]]に追加の[[マナ]]か[[ライフ]]を要求する。
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ナフス・アスプと違って戦闘ダメージでしか[[誘発]]させられないが、用途は基本的に同じ。
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この[[能力]]は序盤でないと効果が薄いが、これ自体が3マナなので、[[マナ・クリーチャー]]と併用するなどして早期に場に出さないと意味がない。また、[[パワー]]が上がったものの、[[タフネス]]が1のままなので簡単に[[除去]]されてしまうし、やはり[[回避能力]]を持たないので不確実である。他の[[カード]]と組んで確実に攻撃を通していけるならば強いのだが、素直に他の[[クリーチャー]]を採用するのが無難だろう。
戦闘ダメージと合わせて4点のライフは無視できる値ではなく、2マナも予想外に厳しい。
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*低パワー故の強みはあるものの、実質的には[[枝折りロリアン/Branchsnap Lorian]]や[[エルフのレインジャー/Elvish Ranger]]の[[下位互換]]。それらが特に強力だったわけでも無く、全体的に[[クリーチャー]]の[[カードパワー]]が上がってきている近年においては珍しい例である。
上手く[[攻撃]]を通し続ければ大きく[[テンポ]]を得られる。
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この[[能力]]は序盤でないと効果が薄いが、これ自体が3マナなので、[[マナ・クリーチャー]]と併用するなどして早期に場に出さないと意味がない。
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また、[[パワー]]が上がったものの、[[タフネス]]が1のままなので簡単に[[除去]]されてしまうし、やはり[[回避能力]]を持たないので不確実である。
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他の[[カード]]と組んで確実に攻撃を通していけるならば強いのだが、素直に他の[[クリーチャー]]を採用するのが無難だろう。
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*低パワー故の強みはあるものの、実質的には[[枝折りロリアン/Branchsnap Lorian]]や[[エルフのレインジャー/Elvish Ranger]]の[[下位互換]]
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それらが特に強力だったわけでも無く、全体的に[[クリーチャー]]の[[カードパワー]]が上がってきている近年においては珍しい例である。
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*この[[誘発型能力]]は[[if節ルール]]に該当するため、既にマナを払っている場合には誘発しない。
 
*この[[誘発型能力]]は[[if節ルール]]に該当するため、既にマナを払っている場合には誘発しない。
*アスプとは毒蛇のこと。(→[[カード名百科事典]])
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*昔「アスプ」という[[クリーチャー・タイプ]]があったが[[蛇]]に統合された。
昔アスプというクリーチャータイプがあったが、蛇に統合された。
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==参考==
 
==参考==
*[[カード個別評価:時のらせんブロック]]
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*[[カード名百科事典#アスプ|アスプ]]([[カード名百科事典]])
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*[[カード個別評価:時のらせん]] - [[コモン]]

2008年4月17日 (木) 02:01時点における版


Glass Asp / ガラスのアスプ (1)(緑)(緑)
クリーチャー — 蛇(Snake)

ガラスのアスプがプレイヤーに戦闘ダメージを与えるたび、そのプレイヤーは自分の次のドロー・ステップの開始時に、そのステップより前に(2)を支払わないかぎり、2点のライフを失う。

2/1

ナフス・アスプ/Nafs Aspのリメイクで、上位種戦闘ダメージを与えると、次のターンに追加のマナライフを要求する。

ナフス・アスプと違って戦闘ダメージでしか誘発させられないが、用途は基本的に同じ。戦闘ダメージと合わせて4点のライフは無視できる値ではなく、2マナも予想外に厳しい。上手く攻撃を通し続ければ大きくテンポを得られる。

この能力は序盤でないと効果が薄いが、これ自体が3マナなので、マナ・クリーチャーと併用するなどして早期に場に出さないと意味がない。また、パワーが上がったものの、タフネスが1のままなので簡単に除去されてしまうし、やはり回避能力を持たないので不確実である。他のカードと組んで確実に攻撃を通していけるならば強いのだが、素直に他のクリーチャーを採用するのが無難だろう。

参考

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