迷路の終わり/Maze's End
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Maze's End / 迷路の終わり
土地
土地
迷路の終わりはタップ状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
(3),(T),迷路の終わりをオーナーの手札に戻す:あなたのライブラリーから門(Gate)カードを1枚探し、それを戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す。あなたが異なる名前の門を10個以上コントロールしているなら、あなたはこのゲームに勝利する。
土地サーチできる土地というのはかつてのThawing Glaciersを彷彿とさせる優秀な能力。しかし、このカードもサーチしてくるギルド門もどちらもタップインな上、起動に必要なマナも本家に比べて増えているためテンポロスが著しい。それでも、曲がりなりにも土地で土地を継続的にサーチできる、というのは他にない利点。ギルド門が2色土地なので、マナ基盤が大いに安定する。低速のコントロールデッキなら採用の余地はある。
勝利条件の方は輪をかけて悠長だが、土地をサーチしつつそれだけで勝利できるというのは他にはない強み。5色の軽く優秀なカードと、7点のライフ回復が見込めるサルーリの門番/Saruli Gatekeepersで時間を稼ぎ、都の進化/Urban Evolutionでペースを早めることで、ラヴニカへの回帰ブロック構築では一定の結果を残した(→迷路の終わりコントロール)。
後の統率者レジェンズ:バルダーズ・ゲートの戦いでは新たに9種の門が追加され、中にはアンタップインのものも存在するので上記のテンポ面の問題が大きく改善された。エターナルや統率者戦でしか共存できないが、従来より格段に扱いやすくなったと言える。また、これにより固有色が3色または4色の統率者でも勝利条件を達成できるようになった。
- ドラゴンの迷路の背景ストーリー、暗黙の迷路/The Implicit Mazeを忠実に再現したトップダウン・デザインカード。
- しかし後にギルド門通りの公有地/Gateway Plazaやダンジョンズ&ドラゴンズ出典の門が登場したため、必ずしも全ギルドの門を通過しなくても勝利できるようになってしまった。
- 一見伝説の土地のように見えるが、伝説ではない。理由は伝説の土地や参考欄の公式コラムを参照。
- ドラゴンの迷路のプレリリース・トーナメントにてプレリリース・カードとして配布された[1]。
ルール
- 勝利するのは起動型能力の一部である。門の数をチェックするのは起動型能力の解決中のみであり、それ以外のタイミングで条件が満たされていても勝利することはできない。
- 門を戦場に出さなかった場合も、門の数のチェックは行われる。
- 条件は、カード名がそれぞれ異なる門を10種類以上コントロールしていること、である。
- 同じ名前のカードを複数枚コントロールしていても、1種類にしか数えない。
- 門の土地タイプを持っているなら、ギルド門サイクルのカードでなくてもよい。例えば、ギルド門サイクル9種とギルド門通りの公有地/Gateway Plazaでも条件を満たす。
- 強引な手法だが、ギルド門をクリーチャー化した上で騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostorなどの名前をコピーしないコピーカードを用いれば1種増やすことができる。
- 後に登場したヴィトゥ=ガジーの目覚め/Awakening of Vitu-Ghaziをダブった門に使い、門の土地タイプを残したまま名前を変えるという手法も有効。門がクリーチャー化するので、前述の逆嶋でコピーする手法への足掛かりにもなる。
脚注
- ↑ Promos & Tokens(Feature 2013年4月11日 Trick Jarrett著)
参考
- 壁紙(Prerelease) (Daily MTG)
- Dragon Along/ドラゴンとともに(Making Magic 2013年4月22日 文:Mark Rosewater)
- 土地サーチカード
- 非マナ能力を持つ土地
- 勝利条件カード
- カード個別評価:ドラゴンの迷路 - 神話レア
- カード個別評価:ヒストリック・アンソロジー3 - 神話レア