オーバーキル

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具体的に言うなれば、[[フィニッシャー]]級のクリーチャーを20体もデッキに入れるよりも除去されにくいフィニッシャーを数体入れて空いた[[スロット]]でそれを補佐するカードを入れたり。
 
具体的に言うなれば、[[フィニッシャー]]級のクリーチャーを20体もデッキに入れるよりも除去されにくいフィニッシャーを数体入れて空いた[[スロット]]でそれを補佐するカードを入れたり。
  
*もちろん[[メタゲーム]]も考慮する必要があるので、必ずしも絶対の基準ではないことには注意が必要となる。
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*もちろん[[メタゲーム]]も考慮する必要があるので、必ずしも絶対の基準ではないことには注意が必要となる。先ほどの例で言えば、相手がライフ[[回復]]カードを握っているおそれがあればX=25で撃てるまで待つというプレイングが正解となる場合もあるだろう。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[用語集]]
 
*[[用語集]]

2010年2月25日 (木) 10:23時点における版

オーバーキル(Over Kill)とは、デッキの構成やカードを評価する際に出てくる概念の1つ。直訳するなら「殺しすぎ」、もっと分かりやすく言うと「やりすぎ」。直接相手を敗北させる場合以外にも用いられることがある。

例えば、通常対戦相手ライフは20点であるので猛火/BlazeXを25や100や100万にする必要性は薄い。なぜなら対戦相手を倒してゲーム勝利するにはX=20で十分だからだ。もしここで軽減ライフゲインを考慮しなくていいのなら、余分に費やしたマナは完全に無意味である。よって、ありえない量のマナを出すコンボより、速やかにX=20の猛火を撃てるマナを出した方が良い。

無駄なほどの高威力は、その威力が増すほどに多くのリソースが費やされることを考えると非常に効率が悪く、そのリソースを別のものに向けた方がより確実に早く勝利できるはずである。つまり、オーバーキルになってしまうデッキ構成は避けるべきであるし、単体でオーバーキルなカードはファンデッキでないならデッキに入れないほうがよいのである。また、優勢な状態からさらに有利な状況へ持っていくカードを入れるよりは、劣勢な状況をひっくり返せるカードや、五分に近い状況から優勢に持って行くためのカードを入れたほうがいい。

具体的に言うなれば、フィニッシャー級のクリーチャーを20体もデッキに入れるよりも除去されにくいフィニッシャーを数体入れて空いたスロットでそれを補佐するカードを入れたり。

  • もちろんメタゲームも考慮する必要があるので、必ずしも絶対の基準ではないことには注意が必要となる。先ほどの例で言えば、相手がライフ回復カードを握っているおそれがあればX=25で撃てるまで待つというプレイングが正解となる場合もあるだろう。

参考

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