フェイズ・ゼロ

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当時、[[根の壁/Wall of Roots]]の[[マナ能力]]を「[[ターン]]の間」に使うことによって、「誰のターンでもないため、1ターンに1回の制約を無視できる」と考えられ、[[無限マナ]]を生み出すことができたのである。そこで[[停滞/Stasis]]で[[アンタップ・ステップ]]を飛ばし、[[マグマ地雷/Magma Mine]]や[[天才のひらめき/Stroke of Genius]]などでとどめを刺すこの[[デッキ]]が登場した。
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当時、[[根の壁/Wall of Roots]]の[[マナ能力]]を「[[ターン]]の間」に使うことによって、「誰のターンでもないため、1ターンに1回の制約を無視できる」と考えられ、[[無限マナ]]を生み出すことができたのである。そこで[[停滞/Stasis]]で[[アンタップ・ステップ]]を[[飛ばす|飛ばし]]、[[マグマ地雷/Magma Mine]]や[[天才のひらめき/Stroke of Genius]]などでとどめを刺すこの[[デッキ]]が登場した。
  
 
しかしこの欠陥は発覚後直ちに取り除かれ、現行ルールでもこのようなことが起きる心配はなくなった。
 
しかしこの欠陥は発覚後直ちに取り除かれ、現行ルールでもこのようなことが起きる心配はなくなった。
  
*「ターンの間」なんて概念が存在したのは[[Time Vault]]のためである。これを[[アンタップ]]するかどうか決めるタイミングが「ターンの間」だったのだ。もちろん、現在ではこんなタイミングは必要ないし、存在しない。
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*「ターンの間」なんて概念が存在したのは[[Time Vault]]のためである。これを[[アンタップ]]するかどうか決めるタイミングが「ターンの間」とされていた。もちろん、現在ではこんなタイミングは存在しない。
*なぜ[[停滞/Stasis]]が必要だったのか不思議に思うかもしれない。[[第6版]]ルールではステップの終了時にマナは失わず、[[アンタップ・ステップ]]の終了時には[[マナ・バーン]]を起こさないが、当時のルールではアンタップ・ステップは[[アンタップ・フェイズ]]であったため、[[アップキープ]]に入る前にマナ・バーンが発生してしまう。これを防ぐ手段として考案されたのが、「アンタップ・フェイズそのものを飛ばしてしまおう」というものだった。
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*停滞が必要だったのは、そのままでは[[アンタップ・フェイズ]](現在の[[アンタップ・ステップ]])の終了時に[[マナ・バーン]]によってマナを失ってしまうため。アンタップ・フェイズそのものを飛ばしてしまうことによってこれを回避していた。
 
**アンタップ・フェイズ中にマナが発生することはあり得ないので、アンタップ・フェイズ終了時にマナ・バーンが起こるかはほとんど意味は無かったのだが、これまた「ターンの間」のせいである。
 
**アンタップ・フェイズ中にマナが発生することはあり得ないので、アンタップ・フェイズ終了時にマナ・バーンが起こるかはほとんど意味は無かったのだが、これまた「ターンの間」のせいである。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[デッキ集]]
 
*[[デッキ集]]
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[[Category:コンボデッキ|ふえいすせろ]]
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[[Category:無限コンボデッキ|ふえいすせろ]]

2013年5月10日 (金) 19:52時点における最新版

フェイズ・ゼロ(Phase-Zero)は、根の壁/Wall of Rootsとルールの欠陥を利用した瞬殺コンボデッキ。1998年のプロツアー予選を席巻した。


Wall of Roots / 根の壁 (1)(緑)
クリーチャー — 植物(Plant) 壁(Wall)

防衛
根の壁の上に-0/-1カウンターを1個置く:(緑)を加える。毎ターン1回のみ起動できる。

0/5


Stasis / 停滞 (1)(青)
エンチャント

プレイヤーは自分のアンタップ・ステップを飛ばす。
あなたのアップキープの開始時に、あなたが(青)を支払わないかぎり、停滞を生け贄に捧げる。


当時、根の壁/Wall of Rootsマナ能力を「ターンの間」に使うことによって、「誰のターンでもないため、1ターンに1回の制約を無視できる」と考えられ、無限マナを生み出すことができたのである。そこで停滞/Stasisアンタップ・ステップ飛ばしマグマ地雷/Magma Mine天才のひらめき/Stroke of Geniusなどでとどめを刺すこのデッキが登場した。

しかしこの欠陥は発覚後直ちに取り除かれ、現行ルールでもこのようなことが起きる心配はなくなった。

  • 「ターンの間」なんて概念が存在したのはTime Vaultのためである。これをアンタップするかどうか決めるタイミングが「ターンの間」とされていた。もちろん、現在ではこんなタイミングは存在しない。
  • 停滞が必要だったのは、そのままではアンタップ・フェイズ(現在のアンタップ・ステップ)の終了時にマナ・バーンによってマナを失ってしまうため。アンタップ・フェイズそのものを飛ばしてしまうことによってこれを回避していた。
    • アンタップ・フェイズ中にマナが発生することはあり得ないので、アンタップ・フェイズ終了時にマナ・バーンが起こるかはほとんど意味は無かったのだが、これまた「ターンの間」のせいである。

[編集] 参考

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