不和の精/Discordant Spirit

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やられた分はやり返す、そんな感じの[[クリーチャー]]。基本性能は2/2と[[コスト]]の割に小粒だが、あなたが[[対戦相手]]の[[ターン]]中に受けた[[ダメージ]]と同じだけ[[+1/+1カウンター]]が乗って[[強化]]される。これの[[攻撃]]が通れば「こちらが受けたダメージ+2」を返せるので、対戦相手が攻撃的であればあるほど反撃も大きくなる、という寸法。
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やられた分はやり返す、そんな感じの[[クリーチャー]]。基本性能は2/2と[[コスト]]の割に小粒だが、あなたが[[対戦相手]]の[[ターン]]中に受けた[[ダメージ]]と同じだけ[[+1/+1カウンター]]が置かれて[[強化]]される。これの[[攻撃]]が通れば「こちらが受けたダメージ+2」を返せるので、対戦相手が攻撃的であればあるほど反撃も大きくなる、という寸法。
  
 
ただし、どんなに強化されていてもあなたの[[終了ステップ]]に2/2に戻ってしまう。そしてこの戻るタイミングの微妙な速さ(「[[ターン終了時まで]]」ではない)が大きな弱点となっている。クリーチャーが[[負う|負っ]]たダメージは「ターン終了時まで」のタイミングまで残るため、これはどんなに強化されていても2/2クリーチャーと相打ちになってしまうのだ。結果、これ単体ではお得とはいいづらい。
 
ただし、どんなに強化されていてもあなたの[[終了ステップ]]に2/2に戻ってしまう。そしてこの戻るタイミングの微妙な速さ(「[[ターン終了時まで]]」ではない)が大きな弱点となっている。クリーチャーが[[負う|負っ]]たダメージは「ターン終了時まで」のタイミングまで残るため、これはどんなに強化されていても2/2クリーチャーと相打ちになってしまうのだ。結果、これ単体ではお得とはいいづらい。
  
[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]されなければダメージレースでかなり有利になれる[[能力]]ではあるので、[[回避能力]]をうまく与えたいところ。
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[[ブロック (ルール用語)|ブロック]]されなければ[[ダメージレース]]でかなり有利になれる[[能力]]ではあるので、[[回避能力]]をうまく与えたいところ。
  
*どのようにして乗ったカウンターなのかに関係なく、あなたの終了ステップには全ての+1/+1カウンターが外されてしまう。なので、+1/+1カウンターを使う他の強化手段とは相性は悪いといえる。
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*どのようにして置かれたカウンターなのかに関係なく、あなたの終了ステップには全ての+1/+1カウンターが取り除かれる。なので、+1/+1カウンターを使う他の強化手段とは相性は悪いといえる。
 
**逆に、[[共食いスパイク/Spike Cannibal]]などで+1/+1カウンターを移しても何ら問題はない。
 
**逆に、[[共食いスパイク/Spike Cannibal]]などで+1/+1カウンターを移しても何ら問題はない。
*これが複数並んでいれば、ダメージを受けるたびに全てのこれにカウンターが乗る。なので、倍返し・3倍返しといったことも狙える。
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*これが複数並んでいれば、ダメージを受けるたびに全てのこれにカウンターが置かれる。なので、倍返し・3倍返しといったことも狙える。
*あなたにダメージが入るならば、それが誰から与えられたものかは関係なく、これにカウンターは乗る。例えばあなたが[[ペインランド]]で[[色]][[マナ]]を出しても、+1/+1ということ。
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*あなたにダメージが入るならば、それが誰から与えられたものかは関係なく、これにカウンターは置かれる。例えばあなたが[[ペインランド]]で[[色マナ]]を出しても、+1/+1ということ。
 
*後に類似の能力を持った[[血の猟犬/Blood Hound]]が作られている。
 
*後に類似の能力を持った[[血の猟犬/Blood Hound]]が作られている。
 
*[[第6版]]ルールへの移行のとばっちりを受けて弱体化したクリーチャーでもある。上記した「カウンターが取り除かれるタイミング上、強化の価値が小さい」点は、これが作られた[[第5版]]以前では問題なかった。第5版ルールでは「ターン終了時に/at end of turn」の処理タイミングが「クリーチャーのダメージ消失」よりも後、[[クリンナップ・フェイズ]](当時)の最後になっていた。
 
*[[第6版]]ルールへの移行のとばっちりを受けて弱体化したクリーチャーでもある。上記した「カウンターが取り除かれるタイミング上、強化の価値が小さい」点は、これが作られた[[第5版]]以前では問題なかった。第5版ルールでは「ターン終了時に/at end of turn」の処理タイミングが「クリーチャーのダメージ消失」よりも後、[[クリンナップ・フェイズ]](当時)の最後になっていた。

2010年8月14日 (土) 22:07時点における版


Discordant Spirit / 不和の精 (2)(黒)(赤)
クリーチャー — スピリット(Spirit)

終了ステップの開始時に、それが対戦相手のターンである場合、このターンあなたに与えられたダメージ1点につき、不和の精の上に+1/+1カウンターを1個置く。
あなたのターンの終了時に、不和の精からすべての+1/+1カウンターを取り除く。

2/2

やられた分はやり返す、そんな感じのクリーチャー。基本性能は2/2とコストの割に小粒だが、あなたが対戦相手ターン中に受けたダメージと同じだけ+1/+1カウンターが置かれて強化される。これの攻撃が通れば「こちらが受けたダメージ+2」を返せるので、対戦相手が攻撃的であればあるほど反撃も大きくなる、という寸法。

ただし、どんなに強化されていてもあなたの終了ステップに2/2に戻ってしまう。そしてこの戻るタイミングの微妙な速さ(「ターン終了時まで」ではない)が大きな弱点となっている。クリーチャーが負ったダメージは「ターン終了時まで」のタイミングまで残るため、これはどんなに強化されていても2/2クリーチャーと相打ちになってしまうのだ。結果、これ単体ではお得とはいいづらい。

ブロックされなければダメージレースでかなり有利になれる能力ではあるので、回避能力をうまく与えたいところ。

  • どのようにして置かれたカウンターなのかに関係なく、あなたの終了ステップには全ての+1/+1カウンターが取り除かれる。なので、+1/+1カウンターを使う他の強化手段とは相性は悪いといえる。
  • これが複数並んでいれば、ダメージを受けるたびに全てのこれにカウンターが置かれる。なので、倍返し・3倍返しといったことも狙える。
  • あなたにダメージが入るならば、それが誰から与えられたものかは関係なく、これにカウンターは置かれる。例えばあなたがペインランド色マナを出しても、+1/+1ということ。
  • 後に類似の能力を持った血の猟犬/Blood Houndが作られている。
  • 第6版ルールへの移行のとばっちりを受けて弱体化したクリーチャーでもある。上記した「カウンターが取り除かれるタイミング上、強化の価値が小さい」点は、これが作られた第5版以前では問題なかった。第5版ルールでは「ターン終了時に/at end of turn」の処理タイミングが「クリーチャーのダメージ消失」よりも後、クリンナップ・フェイズ(当時)の最後になっていた。

参考

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