混沌の呪い/Curse of Chaos

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[[赤]]の[[呪い]]は[[ルーター]][[効果]]。
 
[[赤]]の[[呪い]]は[[ルーター]][[効果]]。
  
[[手札]]の数こそ増えないものの、質的な[[アドバンテージ]]に繋がる。[[イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune]]などの[[サボタージュ能力]]と違い、[[攻撃]]した時点で[[誘発]]するため、攻撃が[[通し|通る]]のを待つ必要がなく、また[[引く|引いた]][[カード]]をその[[戦闘]]ですぐ使うことができ、それが[[火力]]や[[ブロック制限]][[呪文]]であればそれで[[ブロッカー]]を排除することができるため、意外と便利である。
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3[[マナ]]+手札1枚の初期投資が必要であるが、以降マナいらずで[[手札]]の質的な[[アドバンテージ]]が得られる。[[イゼットの魔鍵/Izzet Keyrune]]などの[[サボタージュ能力]]と違い、[[攻撃]]した時点で[[誘発]]するため、攻撃が[[通し|通る]]のを待つ必要がなく、また[[引く|引いた]][[カード]]をその[[戦闘]]ですぐ使うことができ、それが[[火力]]や[[ブロック制限]][[呪文]]であればそれで[[ブロッカー]]を排除することができるため、意外と便利である。
  
問題は、このカードを[[置く]]必要があるぶん手札1枚損が確定していることと、そのため質の向上をゆっくり待っていられない高速デッキにはあまり適していないこと、そして赤はそういう高速デッキを得意としているということである。かと言って[[カウンターバーン]]のような構成にすると今度は[[クリーチャー]]が少なくなり誘発が狙いにくくなる。扱いが難しいカードと言える。
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問題は、質の向上をゆっくり待っていられない高速デッキにはあまり適していないこと、そして赤はそういう高速デッキを得意としているということである。かと言って[[カウンターバーン]]のような構成にすると今度は[[クリーチャー]]が少なくなり誘発が狙いにくくなる。扱いが難しいカードと言える。
  
 
[[サイクル]]共通の性質として、[[多人数戦]]では「特定[[プレイヤー]]に攻撃を集中させる」という副次効果が期待でき、面白い。[[統率者戦]]は[[ハイランダー]]であるためルーター能力のありがたみも相対的に大きい。使い方を誤ると、他のプレイヤーばかりが得をすることもあり得る点には注意。
 
[[サイクル]]共通の性質として、[[多人数戦]]では「特定[[プレイヤー]]に攻撃を集中させる」という副次効果が期待でき、面白い。[[統率者戦]]は[[ハイランダー]]であるためルーター能力のありがたみも相対的に大きい。使い方を誤ると、他のプレイヤーばかりが得をすることもあり得る点には注意。

2013年12月5日 (木) 01:39時点における版


Curse of Chaos / 混沌の呪い (2)(赤)
エンチャント — オーラ(Aura) 呪い(Curse)

エンチャント(プレイヤー)
プレイヤー1人がエンチャントされているプレイヤーに1体以上のクリーチャーで攻撃するたび、その攻撃側プレイヤーはカードを1枚捨ててもよい。そうしたなら、そのプレイヤーはカードを1枚引く。


呪いルーター効果

3マナ+手札1枚の初期投資が必要であるが、以降マナいらずで手札の質的なアドバンテージが得られる。イゼットの魔鍵/Izzet Keyruneなどのサボタージュ能力と違い、攻撃した時点で誘発するため、攻撃が通るのを待つ必要がなく、また引いたカードをその戦闘ですぐ使うことができ、それが火力ブロック制限呪文であればそれでブロッカーを排除することができるため、意外と便利である。

問題は、質の向上をゆっくり待っていられない高速デッキにはあまり適していないこと、そして赤はそういう高速デッキを得意としているということである。かと言ってカウンターバーンのような構成にすると今度はクリーチャーが少なくなり誘発が狙いにくくなる。扱いが難しいカードと言える。

サイクル共通の性質として、多人数戦では「特定プレイヤーに攻撃を集中させる」という副次効果が期待でき、面白い。統率者戦ハイランダーであるためルーター能力のありがたみも相対的に大きい。使い方を誤ると、他のプレイヤーばかりが得をすることもあり得る点には注意。

関連カード

サイクル

統率者2013の、アンコモン呪いサイクルエンチャントされたプレイヤー攻撃したクリーチャーやそのコントローラーに恩恵を与える呪いオーラ。いずれも3マナシングルシンボル

参考

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