迷路の終わり/Maze's End

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[[門]]を[[サーチ]]できる[[土地]]。10種の門すべてを揃えることで[[勝利]]できる。
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[[門]]を[[サーチ]]できる[[土地]]。10種の門を揃えることで[[勝利]]できる。
  
かなりゆっくりとしたペースではあるが、[[アドバンテージ]]を稼げる。ギルド門はいずれも[[2色地形]]なので、[[マナ基盤]]の安定にも貢献してくれる。
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土地サーチできる土地というのはかつての[[Thawing Glaciers]]を彷彿とさせる優秀な[[能力]]。しかし、この[[カード]]も[[ラヴニカへの回帰ブロック]]の[[ギルド門]]もどちらも[[タップイン]]な上、[[起動]]に必要な[[マナ]]も本家に比べて増えているため[[テンポ]]ロスが著しい。それでも、曲がりなりにも土地で土地を継続的にサーチできる、というのは他にない利点。ギルド門が[[2色土地]]なので、[[マナ基盤]]が大いに安定する。低速の[[コントロールデッキ]]なら採用の余地はある。
  
何より目を引くのは[[勝利条件]]だが、[[起動]]のたびに[[手札]][[戻す]]必要がある上に[[タップイン]]なので時間がかかる。起動した後に手札からプレイし直すことで毎[[ターン]]起動できるようになるが、その場合は[[テンポ]]ロスが大きく、隙を作ってしまう。この[[能力]]で勝利を目指すならば、[[都の進化/Urban Evolution]]などでペースを上げたいところ。
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[[勝利条件]]の方は輪をかけて悠長だが、土地をサーチしつつそれだけで勝利できるというのは他にはない強み。5色の軽く優秀なカードと、7点の[[ライフ]]回復が見込める[[サルーリの門番/Saruli Gatekeepers]]で時間を稼ぎ、[[都の進化/Urban Evolution]]でペースを早めることで、[[ラヴニカへの回帰ブロック構築]]では一定の結果を残した(→[[迷路の終わりコントロール]])。
  
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初出時は門の土地タイプを持つカードがギルド門10種しか存在しなかったが、後年には新カードが登場しており(詳細は[[門]]を参照)、中には[[アンタップイン]]のものも存在するので上記のテンポ面の問題が大きく改善された。その多くは[[エターナル]]や[[統率者戦]]でしか共存できないが、従来より格段に扱いやすくなったと言える。また、これにより[[固有色]]が3色または4色の[[統率者]]でも勝利条件を達成できるようになった。
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*[[ドラゴンの迷路]]の[[背景世界/ストーリー用語|背景ストーリー]]、[[暗黙の迷路/The Implicit Maze]]を忠実に再現した[[トップダウン・デザイン]]カード。
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**しかし現在ではギルド門以外の門が10種以上存在しているため、全[[ギルド/Guild]]の門を通過しなくても勝利できるどころか、ギルド門を一切通らずに勝利する事も可能になってしまった。
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*一見[[伝説の土地]]のように見えるが、[[伝説の|伝説]]ではない。理由は[[伝説の土地]]や参考欄の公式コラムを参照。
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*ドラゴンの迷路の[[プレリリース・トーナメント]]にて[[プレリリース・カード]]として配布された<ref>[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/feature/promos-tokens-2013-04-11 Promos & Tokens](Feature [[2013年]]4月11日 [[Trick Jarrett]]著)</ref>。
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==ルール==
 
*勝利するのは[[起動型能力]]の一部である。門の数をチェックするのは起動型能力の[[解決]]中のみであり、それ以外のタイミングで条件が満たされていても勝利することはできない。
 
*勝利するのは[[起動型能力]]の一部である。門の数をチェックするのは起動型能力の[[解決]]中のみであり、それ以外のタイミングで条件が満たされていても勝利することはできない。
**門を戦場に出さなかった場合も、門の数のチェックは行われる。
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**門を[[戦場に出す|戦場に出さ]]なかった場合も、門の数のチェックは行われる。
*同じ[[名前]]の門をいくつ[[コントロール (ルール用語)|コントロール]]していても、条件には影響しない。
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*条件は、[[カード名]]がそれぞれ異なる門を10種類以上[[コントロール]]していること、である。
*いくつか違いはあるが、[[基本土地]]ではなく門をサーチするようになった[[Thawing Glaciers]]と言える。
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**同じ[[名前]]のカードを複数枚コントロールしていても、1種類にしか数えない。
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**門の[[土地タイプ]]を持っているなら、[[ギルド門]][[サイクル]]のカードでなくてもよい。例えば、ギルド門サイクル9種と[[ギルド門通りの公有地/Gateway Plaza]]でも条件を満たす。
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***強引な手法だが、ギルド門を[[クリーチャー化]]した上で[[騙り者、逆嶋/Sakashima the Impostor]]などの名前を[[コピー]]しない[[コピーカード]]を用いれば1種増やすことができる。
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***後に登場した[[ヴィトゥ=ガジーの目覚め/Awakening of Vitu-Ghazi]]をダブった門に使い、門の土地タイプを残したまま名前を変えるという手法も有効。門がクリーチャー化するので、前述の逆嶋でコピーする手法への足掛かりにもなる。
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==脚注==
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<references />
  
 
==参考==
 
==参考==
*[http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/activity/1203 壁紙] ([http://www.wizards.com/Magic/Magazine/ Daily MTG])
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*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/wallpaper/wallpaper-week-mazes-end-2013-04-03 壁紙(Prerelease)] ([http://www.wizards.com/Magic/Magazine/ Daily MTG])
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*[https://magic.wizards.com/en/articles/archive/making-magic/dragon-along-2013-04-22 Dragon Along]/[https://magic.wizards.com/en/node/657596 ドラゴンとともに]([[Making Magic]] [[2013年]]4月22日 文:[[Mark Rosewater]])
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*[[土地サーチカード]]
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*[[非マナ能力を持つ土地]]
 
*[[勝利条件#勝利条件カード一覧|勝利条件カード]]
 
*[[勝利条件#勝利条件カード一覧|勝利条件カード]]
 
*[[カード個別評価:ドラゴンの迷路]]  - [[神話レア]]
 
*[[カード個別評価:ドラゴンの迷路]]  - [[神話レア]]
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*[[カード個別評価:ラヴニカ・リマスター]] - [[神話レア]]([[コレクター・ブースター]]限定カード)
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*[[カード個別評価:ヒストリック・アンソロジー3]] - [[神話レア]]
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2024年1月15日 (月) 00:15時点における最新版


Maze's End / 迷路の終わり
土地

迷路の終わりはタップ状態で戦場に出る。
(T):(◇)を加える。
(3),(T),迷路の終わりをオーナーの手札に戻す:あなたのライブラリーから門(Gate)カードを1枚探し、それを戦場に出し、その後ライブラリーを切り直す。あなたが異なる名前の門を10個以上コントロールしているなら、あなたはこのゲームに勝利する。


サーチできる土地。10種の門を揃えることで勝利できる。

土地サーチできる土地というのはかつてのThawing Glaciersを彷彿とさせる優秀な能力。しかし、このカードラヴニカへの回帰ブロックギルド門もどちらもタップインな上、起動に必要なマナも本家に比べて増えているためテンポロスが著しい。それでも、曲がりなりにも土地で土地を継続的にサーチできる、というのは他にない利点。ギルド門が2色土地なので、マナ基盤が大いに安定する。低速のコントロールデッキなら採用の余地はある。

勝利条件の方は輪をかけて悠長だが、土地をサーチしつつそれだけで勝利できるというのは他にはない強み。5色の軽く優秀なカードと、7点のライフ回復が見込めるサルーリの門番/Saruli Gatekeepersで時間を稼ぎ、都の進化/Urban Evolutionでペースを早めることで、ラヴニカへの回帰ブロック構築では一定の結果を残した(→迷路の終わりコントロール)。

初出時は門の土地タイプを持つカードがギルド門10種しか存在しなかったが、後年には新カードが登場しており(詳細はを参照)、中にはアンタップインのものも存在するので上記のテンポ面の問題が大きく改善された。その多くはエターナル統率者戦でしか共存できないが、従来より格段に扱いやすくなったと言える。また、これにより固有色が3色または4色の統率者でも勝利条件を達成できるようになった。

[編集] ルール

[編集] 脚注

  1. Promos & Tokens(Feature 2013年4月11日 Trick Jarrett著)

[編集] 参考

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