障害の幻霊/Eidolon of Obstruction

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[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]の[[忠誠度能力]]の[[コスト]]を増やす[[スピリット]]・[[クリーチャー・エンチャント]]。
 
[[プレインズウォーカー (カード・タイプ)|プレインズウォーカー]]の[[忠誠度能力]]の[[コスト]]を増やす[[スピリット]]・[[クリーチャー・エンチャント]]。
  
2[[マナ]]2/1[[先制攻撃]]という[[戦闘]]性能と[[マナ]]を使用せずに行動が行えるというプレインズウォーカーの利点を殺す[[能力]]を持つ、いわゆる[[ヘイトベアー]]に分類される[[クリーチャー]]。プレインズウォーカーを[[フルタップ]]で出すと忠誠度能力が使えないため、序盤においては[[群れの力、アジャニ/Ajani, Strength of the Pride]]のように[[常在型能力]]を持たず、かつ出した時点で能力を使いたいプレインズウォーカーに対して[[戦場]]に出す事を1ターン遅らせるか、あるいは1ターンロスのリスクを覚悟で戦場に出すかの選択を迫ることができる。反面、防衛手段を揃えたデッキで[[時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler]]のように[[置物]]としても優秀な常在能力を持っているプレインズウォーカーを置かれた場合、あるいは[[炎の職工、チャンドラ/Chandra, Fire Artisan]]のようにもともと出したターンには能力を行使しない事がセオリーとなるプレインズウォーカーを呼ばれた場合、さらにマナが潤沢となった頃合いにプレインズウォーカーを引かれた場合など、思ったように機能してくれない状況もままある。一見有効に見える[[プレインズウォーカー・コントロール|スーパーフレンズ]]系デッキに対しても、複数のプレインズウォーカーが並んでいる時点ですでにボードコントロールを握られているため、さほど効力を発揮しない。こと、[[テーロス還魂記]]リリース時点では[[スタンダード]]に[[冬の宝珠/Winter Orb]]のような優秀なマナ拘束手段が存在しない点も向かい風となっている。強力なシナジーを形成する相棒のリリースが待たれるところである。
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2[[マナ]]2/1[[先制攻撃]]という[[戦闘]]性能と[[マナ]]を使用せずに行動が行えるというプレインズウォーカーの利点を殺す[[能力]]を持つ、いわゆる[[ヘイトベアー]]に分類される[[クリーチャー]]
  
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[[フルタップ]]でプレインズウォーカーを出すと忠誠度能力が使えないため、序盤においては[[群れの力、アジャニ/Ajani, Strength of the Pride]]のように[[常在型能力]]を持たず、かつ出した時点で能力を使いたいプレインズウォーカーに対して、[[戦場]]に出す事を1ターン遅らせるか、あるいは[[除去]]のリスクを覚悟で戦場に出すかの選択を迫ることができる。
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反面、防衛手段を揃えたデッキで[[時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Raveler]]のように[[置物]]としても優秀な常在能力を持っているプレインズウォーカーを置かれた場合、あるいは[[炎の職工、チャンドラ/Chandra, Fire Artisan]]のように元々出したターンには能力を行使しない事がセオリーとなるプレインズウォーカーを呼ばれた場合には効果が薄くなってしまう。さらにマナが潤沢となった頃にプレインズウォーカーを引かれた場合など、思ったように機能してくれない状況もままある。[[コントロール (デッキ)|コントロール]]デッキの定番である、「除去で盤面を綺麗にしてからプレインズウォーカーで蓋をする」という戦法に対しては、全体除去の前でも後でも効果が薄い。
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一見有効に見える[[プレインズウォーカー・コントロール|スーパーフレンズ]]系デッキに対しても、複数のプレインズウォーカーが並んでいる時点ですでにボードコントロールを握られているため、さほど効力を発揮しない事が多い。登場時点で[[冬の宝珠/Winter Orb]]のような優秀なマナ拘束手段が存在せず、今後も可能性が低いのも向かい風。
  
 
==参考==
 
==参考==
 
*[[幻霊/Eidolon]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[幻霊/Eidolon]]([[背景世界/ストーリー用語]])
 
*[[カード個別評価:テーロス還魂記]] - [[レア]]
 
*[[カード個別評価:テーロス還魂記]] - [[レア]]

2020年2月26日 (水) 10:41時点における版


Eidolon of Obstruction / 障害の幻霊 (1)(白)
クリーチャー エンチャント — スピリット(Spirit)

先制攻撃
対戦相手がコントロールしているプレインズウォーカーの忠誠度能力を起動するためのコストは(1)多くなる。

2/1

プレインズウォーカー忠誠度能力コストを増やすスピリットクリーチャー・エンチャント

2マナ2/1先制攻撃という戦闘性能とマナを使用せずに行動が行えるというプレインズウォーカーの利点を殺す能力を持つ、いわゆるヘイトベアーに分類されるクリーチャー

フルタップでプレインズウォーカーを出すと忠誠度能力が使えないため、序盤においては群れの力、アジャニ/Ajani, Strength of the Prideのように常在型能力を持たず、かつ出した時点で能力を使いたいプレインズウォーカーに対して、戦場に出す事を1ターン遅らせるか、あるいは除去のリスクを覚悟で戦場に出すかの選択を迫ることができる。

反面、防衛手段を揃えたデッキで時を解す者、テフェリー/Teferi, Time Ravelerのように置物としても優秀な常在能力を持っているプレインズウォーカーを置かれた場合、あるいは炎の職工、チャンドラ/Chandra, Fire Artisanのように元々出したターンには能力を行使しない事がセオリーとなるプレインズウォーカーを呼ばれた場合には効果が薄くなってしまう。さらにマナが潤沢となった頃にプレインズウォーカーを引かれた場合など、思ったように機能してくれない状況もままある。コントロールデッキの定番である、「除去で盤面を綺麗にしてからプレインズウォーカーで蓋をする」という戦法に対しては、全体除去の前でも後でも効果が薄い。

一見有効に見えるスーパーフレンズ系デッキに対しても、複数のプレインズウォーカーが並んでいる時点ですでにボードコントロールを握られているため、さほど効力を発揮しない事が多い。登場時点で冬の宝珠/Winter Orbのような優秀なマナ拘束手段が存在せず、今後も可能性が低いのも向かい風。

参考

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