Double Take

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もっとも効果的な使い方は、[[Enter the Dungeon]]や[[Shahrazad]]といった[[サブゲーム]]を行うカードと一緒に使うこと。
 
もっとも効果的な使い方は、[[Enter the Dungeon]]や[[Shahrazad]]といった[[サブゲーム]]を行うカードと一緒に使うこと。
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*{{Gatherer|id=9894|イラスト}}は右の男が未来の自分に遭遇する姿を描いている。未来の自分は宝くじの当たり番号が書かれた本と[[Black Lotus]]をプレゼントしようとしている。(→[http://www.wizards.com/magic/magazine/article.aspx?x=mtgcom/feature/225 Get It?]参照)
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==ルール==
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[http://www.asahi-net.or.jp/~CN9M-SGR/mtg/unglued/ungl-j.txt Unglued Rulings Summary]([[相良守人]]訳)より引用。
  
 
*対戦相手ではなく[[チームメイト]]を[[対象]]にしてもよい。
 
*対戦相手ではなく[[チームメイト]]を[[対象]]にしてもよい。
*「次がマジックのゲームでなくても適用する」というオプションルールもある。ポーカーならば、皆ドロップしてしまう事だろう。
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*対象のプレイヤーと次にプレイするゲームがマジックでなくても、可能な限り[[効果]]を適用する。
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**次のゲームがポーカーならば、皆ドロップしてしまうことだろう。
 
**次のゲームがババ抜きや大富豪などといった、カードを消費しつくすことで勝利するゲームでは逆に不利になるかもしれない。
 
**次のゲームがババ抜きや大富豪などといった、カードを消費しつくすことで勝利するゲームでは逆に不利になるかもしれない。
 
**次のゲームが別の[[TCG]]でも、ドローは適用される。国産TCGに割とよくある、「手札からカードを捨てる事でコストを支払う」系のゲームでは、マジック以上に効果が大きい。ただし、同様に国産TCGによくある、「毎ターンのドローが2枚」「ターン終了時に手札○枚になるまでカードを引く」などのルールのゲームの場合、相対的にその効果は薄くなる。
 
**次のゲームが別の[[TCG]]でも、ドローは適用される。国産TCGに割とよくある、「手札からカードを捨てる事でコストを支払う」系のゲームでは、マジック以上に効果が大きい。ただし、同様に国産TCGによくある、「毎ターンのドローが2枚」「ターン終了時に手札○枚になるまでカードを引く」などのルールのゲームの場合、相対的にその効果は薄くなる。
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==参考==
 
==参考==
 
*[[カード個別評価:アングルード]] - [[コモン]]
 
*[[カード個別評価:アングルード]] - [[コモン]]
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2013年12月5日 (木) 18:22時点における版


Double Take (3)(青)(青)
インスタント

他のプレイヤーを1人選ぶ。カードを2枚引く。そのプレイヤーとの次のゲームの開始時に、さらにカードを2枚引く。


次のゲーム開始時にまでカード引けるドローカード。

カジュアルプレイなら、コントロール系のデッキで何回かこれを使用し、次のゲームで高速コンボデッキに変えるのが有効だろうか。あまり多く使用しすぎると次の対戦を断られかねないので注意。

もっとも効果的な使い方は、Enter the DungeonShahrazadといったサブゲームを行うカードと一緒に使うこと。

  • イラストは右の男が未来の自分に遭遇する姿を描いている。未来の自分は宝くじの当たり番号が書かれた本とBlack Lotusをプレゼントしようとしている。(→Get It?参照)

ルール

Unglued Rulings Summary相良守人訳)より引用。

  • 対戦相手ではなくチームメイト対象にしてもよい。
  • 対象のプレイヤーと次にプレイするゲームがマジックでなくても、可能な限り効果を適用する。
    • 次のゲームがポーカーならば、皆ドロップしてしまうことだろう。
    • 次のゲームがババ抜きや大富豪などといった、カードを消費しつくすことで勝利するゲームでは逆に不利になるかもしれない。
    • 次のゲームが別のTCGでも、ドローは適用される。国産TCGに割とよくある、「手札からカードを捨てる事でコストを支払う」系のゲームでは、マジック以上に効果が大きい。ただし、同様に国産TCGによくある、「毎ターンのドローが2枚」「ターン終了時に手札○枚になるまでカードを引く」などのルールのゲームの場合、相対的にその効果は薄くなる。

関連カード

サイクル

アングルードのDoubleカードサイクル。(マジックに限らず)次のゲームの始めにも影響を与える。サブゲームに入ったときにも有効(参考)。

アンヒンジドにも、次のゲームに影響を及ぼすTime Machineが存在する。

参考

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